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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

versión On-line ISSN 1853-3523

Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos  no.110 Ciudad Autónoma de Buenos Aires set. 2022  Epub 01-Jun-2022

http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi110.4059 

Artículo

Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph

María Florencia Ibañez1 

1 Licenciada en Cinematografía de la Universidad Nacional de Tucumán. Maestranda en Diseño Comunicacional de la UBA. Especialista en Comunicación Digital Audiovisual de la Universidad Nacional de Quilmes. Florencia se desempeña como editora de video. Sus investigaciones giran en torno a las narrativas interactivas, su influencia en los Medios Masivos de Comunicación y su aplicación en plataformas digitales.

Resumen

Desde los fichines a las consolas, los videojuegos se alzan como uno de los

protagonistas de la vida diaria, tanto de niños como de jóvenes y adultos. Su potencial como producto de consumo masivo lleva al videojuego a inundar otras pantallas ya no tan interactivas: el cine y la televisión. En ambas, y a pesar de presentar semejanzas con los medios tradicionales respecto a la construcción de la narrativa por medio del apoyo en géneros cinematográficos, el jugador es despojado de su rol como personaje del videojuego para pasar a ser espectador. Sin embargo, las películas y las series también pueden verse

beneficiadas por las beldades del videojuego con otra manera de entrecruzamiento. En un mundo conectado, entra en escena la convergencia en tanto la narración transmedia se cuela en el universo de los videojuegos para formar parte de un todo audiovisual. Empero, su presencia en las pantallas no se evidencia únicamente de estos modos, sino que también da lugar a narrativas que hacen uso de convenciones para convertirse en un homenaje a lo retro, como lo es la película Wreck-It Ralph (2012).

No obstante, cuando los personajes del pasado transitan los tiempos actuales, pueden ser creados para rebelarse contra un papel preestablecido. Insertos en un mundo donde todo se convierte en una reminiscencia de videojuegos de los ’80, los protagonistas buscan despojarse de las características de los malos y de las princesas del Arcade. Vanellope y Ralph se alzan en una rebelión, ya no en 8 bits, sino en 3D.

Palabras clave: Videojuegos; arcade; narración transmedia; cine y televisión; Wreck-It Ralph.

Abstract

From the arcades to the video game consoles, video games rises as one of the

protagonists of everyday lives for children and adults. Its potential as a product of mass consumption leads the video game to invade other screens that are no longer as interactive as other media: cinema and television. In both cases, and despite presenting similarities with traditional media means regarding the construction of the narrative through support in film genres, the video game player is stripped of his role as a videogame character to become a spectator.

However, movies and series can also be benefited by the beauties of the video game with another way of cross-linking. In a connected world, convergence enters the scenes while transmedia narration sneaks into the world of video games to be part of an audiovisual whole. Nevertheless, its presence on the screens is not only manifested itself in these ways, but also gives rise to narratives that make use of conventions to become a tribute to the retro, as is the movie Wreck-It Ralph (2012). However, when the characters of the past go through current times, they cannot be created to rebel against a pre-established role. Inserted in a world where everything becomes reminiscent of the video games of the 80s, the main characters seek to shed the characteristics of the bad guys and the princesses of the Arcade. Vanellope and Ralph rise in a rebellion, no longer in 8 bits, but in 3D.

Keywords: video games; arcade; transmedia narration; cinema and television; Wreck-It Ralph

Resumo

Dos fliperamas aos consoles, os videogames se destacam como um dos protagonistas da vida cotidiana, tanto para crianças quanto para jovens e adultos. Seu potencial como produto de consumo em massa leva o videogame a inundar outras telas que não são mais tão interativas: cinema e televisão. Em ambos, e apesar de apresentar semelhanças com a mídia tradicional em relação à construção da narrativa por meio do apoio a gêneros de filmes, o jogador é tirado de seu papel como personagem de videogame para se tornar um espectador. No entanto, filmes e séries também podem se beneficiar das belezas do jogo com outra forma de entrecruzamento. Em um mundo conectado, a convergência entra em cena quando a narrativa transmídia se infiltra no universo dos videogames para fazer parte de um todo audiovisual.

Contudo, sua presença nas telas não é apenas evidenciada dessa maneira, mas também gera narrativas que fazem uso de convenções para se tornar uma homenagem ao retrô, como é o filme Wreck-It Ralph (2012).

No entanto, quando os personagens do passado passam pelos tempos atuais, podem ser criados para se rebelar contra um papel pré-estabelecido. Inseridos em um mundo em que tudo se torna remanescente dos videogames dos anos 80, os protagonistas buscam abandonar as características dos bandidos e das princesas do Árcade. Vanellope e Ralph se rebelam, não mais em 8 bits, mas em 3D.

Palavras chave: Videogames; fliperama; narrativa transmídia; cinema e televisão; Wreck-It Ralph.

Level Up: Los videojuegos, dominantes del ocio.

No saben que la mano señalada del jugador gobierna su destino, no saben que un rigor adamantino sujeta su albedrío y su jornada. (Jorge Luis Borges, 1960, p. 60)

El ritmo vertiginoso de la ciudad almacena ignotos parajes que despiertan los recuerdos de los amantes de los Arcades. Gran parte de ellos comenzaron a ser desplazados por la misma evolución de los videojuegos, ahora transformada en una actividad solitaria, o más bien, privada. Los hogares de gran parte de los habitantes albergan, por lo menos, un dispositivo receptáculo de esta actividad de ocio en crecimiento. Y es que la multipantalla actualmente permite jugar desde un celular, desde un televisor o una computadora.

Demonizado por contener demostraciones de lo abyecto y venerado por ser una -cuestionada- representación artística, incita en la gente opiniones divididas, pero resulta indudable que se ha posicionado en el centro del divertimento de una gran parte de la población, tal como lo establece Prada (2012):

Desde principios de la década de los sesenta, cuando surgieron los primeros videojuegos por ordenador, hasta hoy, la evolución de esta forma de creatividad audiovisual ha sido enorme, inigualable en relación a cualquier otro campo de la creatividad audiovisual. Los videojuegos se han convertido en productos de uso masivo con un protagonismo creciente en la vida diaria de millones de niños, jóvenes y adultos, desplazando poco a poco a la televisión como eje vertebrador del tiempo de ocio en infinidad de hogares (p.251).

Los Arcades aún hoy se ofrecen como una actividad de entretenimiento en una salida casual. Lo retro inunda la misma locación del cine -el shopping principalmente-, ya no presentándose como una ocupación para un experto conocedor de los mismos, sino como un punto de visita eventual.

Ya poco queda de aquel momento en el que el Arcade se convertía en la actividad obligatoria luego de la salida del colegio de los jóvenes. Sin embargo, se puede señalar un momento en el que su visita se convierte en algo regular en esos lugares repletos de Kitsch: las vacaciones. La costa argentina hospeda a gran cantidad de adolescentes, quienes optan por una salida con sus amigos, más acorde a sus intereses - y a falta de Playstation, Nintendo Switch o la Xbox-. Las enceguecedoras luces de neón nuevamente son testigos del abarrotamiento de jugadores, que esperan con ansias su turno.

La tecnología evoluciona, pero sus personajes se niegan a desaparecer. Desde Mario a Pacman, los videojuegos mudan su hogar de píxeles, en parte obligados por la misma crisis económica que los invadía y que había llevado a la quiebra a varias empresas. La protagonista ahora es la consola, que lentamente subyuga a la televisión para someterla a su dominio. Tal como lo sostienen de la Fuente y López (2008), los videojuegos pasan a ser parte del ocio interactivo, donde padres e hijos comienzan a compartir el mismo gusto por esta industria del entretenimiento. Los escenarios y personajes se presentan en 8-bits, complejizando cada vez más su diseño.

Luego del Arcade, se da el ascenso de Internet. Empero, por su dependencia de la línea telefónica y sus altos gastos para una familia promedio, lo habitual era que un grupo de amigos creara su espacio de entretenimiento en un Cyber-Café. Este lugar sombrío, repleto de historias de venta de estupefacientes y mafias, pasó a ser el hogar de varios niños que libraban batallas de película con un otro, ahora sí, humano. Ya no era una pelea contra la máquina, sino contra otra persona que pasaba a ser el enemigo. Counter-Strike -el juego popular de aquel momento- forma parte de lo que algunos, como Levis (2001), señala como “formas de representación de la violencia, desprovista de intensidad dramática; demencialmente destructiva y sanguinaria” las cuales “son utilizadas como recurso (no) narrativo en una gran parte de la producción cinematográfica de Hollywood estrenada durante los últimos años” (p.4). Es a partir del desarrollo de los videojuegos, los programadores comienzan a volcarse a otras estructuras narrativas. Y es que las narrativas interactivas triunfan en las computadoras, en los videojuegos y en plataformas más participativas. Tras el advenimiento de los nuevos medios se hace posible una narrativa que permite la interacción en tiempo real, que se denomina interactive digital storytelling (IDS) -narración digital interactiva-. La narración digital combina narrativas orales y tradicionales con multimedia (como ser imágenes, video y música) y herramientas comunicativas.

La narración digital es un entretenimiento narrativo que llega a su público a través de la tecnología digital y los medios. Uno de sus distintivos es la interactividad -comunicaciones de ida y vuelta entre la audiencia y el material narrativo- […]. Incluye videojuegos, contenido diseñado para Internet, aplicaciones móviles e incluso sistemas de juguetes inteligentes y kioscos electrónicos, con al menos 11 áreas principales y muy diferentes entre sí (Handler Miller, 2014, p.3, traducción libre).

Estas narrativas digitales están contenidas en los nuevos medios. Handler Miller (2014) explicita que estas narrativas, si bien son parte de la tradición humana, tienen mucho más en común con otras, como las teatrales, las novelas, las películas, etc., donde los personajes se ven insertos en una situación dramática. Uno de los rasgos que caracteriza a las narrativas digitales de las clásicas es que exige que la audiencia adopte un rol participativo y modifique la historia. Por su carácter inmersivo, facilitan el role play de la audiencia y la sumerge en el viaje del héroe.

La figura central en el cine es el guionista. En el videojuego, el creador de esos mundos es el programador, quien es el encargado de moldear y dirigir a su creación hasta que llega a las manos del jugador. En ese momento, el jugador es quien tiene el poder sobre el destino del héroe, cada vez más parecido a uno mismo.

Login/Logout: De los videojuegos al cine y viceversa

Si Ciudadano Kane se hubiera realizado en el siglo XXI, Kane habría suspirado «Mario» en vez de «Rosebud». (J. C. Herz, 1997, p.1, traducción libre)

Solo silencio y oscuridad. De repente, una luz tenue irrumpe en el lugar. Los rostros de los espectadores comienzan a iluminarse por aquella pantalla. Sumidos por el trance, el estado de vigilia se apodera de las personas. Distintas emociones se evidencian tras sus reacciones, algunas tímidas y otras más desvergonzadas. Por un par de horas, una historia que no es la suya se apodera de sus mentes. En ese momento, la idea de lo ya vivido cobra más ímpetu. Tiempo atrás, ellos eran los que decidían el camino a tomar por la protagonista. Ahora, el personaje de carne y hueso es manipulado por otro titiritero. De a poco la emoción de ver a su compañera de ocio en la pantalla grande es opacada por una sensación de vacío. Su rol de constructor de la historia es desplazado; ahora se transforma en mero espectador.

Desde sus orígenes, el cine y el videojuego se mostraron similares entre sí en ciertos aspectos. Ambos concebidos por científicos y sometidos por la demanda y el éxito comercial, presentan parecidos “entornos de exhibición y consumo basados en la fascinación tecnológica y en la diversión de las clases más populares” (Planells, 2011, p.47). Además, al ser un medio audiovisual, el videojuego toma el lenguaje cinematográfico para crear el entorno virtual por el cual se mueven los gamers.

En torno a su narración, existe un debate que se fundamenta en la multiplicidad de estilos de videojuegos, siendo que no todos persiguen una intencionalidad narrativa. Siguiendo la línea de lo explicado por Águeda Delgado Ponce y Francisco Granados García (2012), la narración se construye a partir de un contenido (historia), una forma (estructura) y un acto de enunciación. La narración audiovisual incluye el acto fundamental de mostrar por medio de su lenguaje cinematográfico, circunscribiendo tanto imagen como sonido. Justamente ahí es donde radica la mayor diferencia entre el videojuego y el cine: el primero no se limita al simple acto de mostrar, sino que exige una participación activa del jugador, convirtiéndose en un medio interactivo. Es, en consecuencia, el resultado de la combinación del “contar, mostrar y hacer” (p.67). El jugador se convierte en el personaje mismo, potenciando el efecto de identificación perseguido por el cine en la construcción de sus personajes. La persona siente la historia como suya.

Con respecto a sus semejanzas, Jenkins (2008) explicita que la estética del videojuego se apoya en los géneros cinematográficos para la construcción de aquellos que sí responden a una estructura narrativa poco disímil de la de las películas. Tal es el caso de los juegos de consola que responden al género de terror psicológico, evocando una evanescente sensación de familiaridad en tanto sus referencias pasan desde David Lynch a Stanley Kubrick, como ocurre con Silent Hill.

Otro punto en común es, justamente, el uso del lenguaje cinematográfico, cobrando gran importancia el punto de vista. Es a partir de esto que, como señala Gosciola (2009) se manifiesta el “fin del teatro filmado” (p.55). De esta forma, el jugador reconoce el desplazamiento del personaje por medio de los distintos puntos de vista y los movimientos de la cámara, tornando su movimiento en un plano secuencia. Además, estos exploran no sólo los distintos planos del lenguaje cinematográfico, sino sus posibilidades creativas, como ser el uso de lo que se asemeja a un steadicam, en juegos que persiguen una mayor tensión.

La presencia de escenas cinematográficas que adentran al personaje en la historia, las cutscenes del videojuego con una finalidad pretendidamente cinematográfica, el uso del jump cut y las elipsis para el avance de la trama, son algunos de los elementos del celuloide arraigadamente presentes en videojuegos que se tiñen de los géneros cinematográficos.

Son estas similitudes y “la progresiva utilización de imágenes reales digitalizadas” las que modifican la naturaleza de los juegos y los acercan al cine (Levis, 2013, p.102). Tal como lo postula Levis (2001) “los propios editores comienzan a hablar de films interactivos para referirse a ciertos juegos de mayor complejidad tecnológica” (p.223).

Siendo que estos medios audiovisuales buscan un rédito económico, aprovechan entre sí el éxito económico para ampliar el supersistema que se crea alrededor del producto popular.

Kinder (2006) en Pintado Blanco define al supersistema como

una red de intertextualidad construida alrededor de un personaje o un grupo de personajes imaginarios o reales. Para ser un supersistema, esta red debe atravesar varios modos de producción de la imagen y gustar a diferentes subculturas de edad, de sexo o de etnia. Al convertirse en un evento mediático su éxito comercial dará lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este éxito comercial. (p.132)

Además de supersistema, se evidencia una convergencia entre ambos, puesto que un método de publicidad de una película es el lanzamiento en paralelo de un videojuego, o un cortometraje live-action para la promoción de un videojuego. Algunos ejemplos de esto son: Doorsways, juego virtual argentino que apela al live-action como herramienta de Marketing; el rotundo fracaso comercial de Atari en la creación del videojuego de E.T., el extraterrestre; el videojuego de la película de Metegol; We are ODST, bien logrado tráiler de Halo 3, entre muchos otros. Un caso particular es The Third Place, el comercial lanzado por PlayStation para presentar su -en aquel momento- nueva consola. Este enrarecido clip, más que basarse en personajes del aparato, se encuentra más cercano a la filmografía del director de la publicidad, David Lynch. Lo que busca con él no es reproducir los elementos del videojuego, sino crear una experiencia sensorial análoga a la que los juegos de la consola en torno a la exploración del espacio.

Sobre esto, se puede remitir a Jenkins (2008), quien en Convergence Culture se propone como objetivo reflexionar sobre la convergencia y el impacto que produce en la cultura popular estadounidense; especialmente en el público, los productores y los contenidos mediáticos. El autor define a la convergencia como el “flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.” (p.14). La cultura de la convergencia provoca que coexistan viejos y nuevos medios, al tiempo que se enmarca en una situación de constantes cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales expresados por distintos autores.

La narración transmedia se cuela en la cinematografía para dar lugar a una nueva forma de consumo del producto audiovisual. La película transmediática por antonomasia es Matrix, que crea un mundo llamando a los espectadores a formar parte de él desde distintos medios. Tras no comprender la película, los espectadores se lanzaron en la búsqueda de respuestas en lugares como el videojuego (que, a su vez, contiene cheats sacados del mismo film), la película en estilo anime (The Animatrix), los cómics y, claro está, acudieron a la inteligencia colectiva a través de foros y de sitios web. Al ser una narración tan extensa, Matrix se valió de los distintos medios para completar la información y llamar al consumo de los fans por parte de la franquicia. A través de un papel activo, el espectador puede entender Matrix, completando la información de manera conjunta, ya que no puede lograrlo él solo. Se llama a este nuevo espectador a que investigue aún antes de concurrir al cine ya que la narrativa se va complejizando. Casos como este se repiten en El proyecto de la Bruja Blair, que contiene una serie de videojuegos que permiten adicionar información y mostrar el mayor enigma de la película: a la bruja de Blair y su historia. Hablando de franquicias, se puede mencionar la de Lucasfilm, que se compone de LucasArt y LucasFilm Animation. A través de ella se explotó la saga Star Wars, dando lugar a una gran cantidad de merchandising, como ser las tarjetas intercambiables de la serie y los videojuegos, las distintas aplicaciones, las wikis, los foros, los libros, los cortos animados, etc. Lo mismo ocurre con El Señor de los Anillos, Harry Potter, Spiderman, X-Men, las series televisivas de HBO, como True Blood, Game of Thrones y otras como Lost (en varios casos los audiovisuales nacen a partir de la existencia del libro o del videojuego).

Otro caso de entrecruzamiento entre medios es el de remediación, siendo estas “las películas que, no siendo una reescritura de un videojuego en concreto, tratan de reproducir o simular en algunos aspectos específicos de dicho medio” (Prada, 2012, p.311) constituyendo experimentos conscientes de remediación. Por ejemplo, Corre Lola Corre que permite reiniciar la historia, desembocando en finales distintos o Scott Pilgrim Vs. The World, que toma varios elementos de los juegos virtuales.

Select Character: Wreck-it Ralph I, homenaje a los videojuegos

Soy malo y eso es bueno. Yo jamás seré bueno y eso no es malo. No hay nadie que quiera ser además de mí. Manifiesto del Malvado en Wreck-it Ralph (Moore, R., 2012)

De la mano de Disney, se presenta un film que se coloca entre el medio de la remediación y de la convergencia entre videojuego y película: Wreck-It Ralph. Este filme puede pensarse como un homenaje a lo retro. Supone un viaje en el tiempo, extrapolado con conceptos de la actualidad. Parte del cuestionamiento de los fundamentos de la programación, de lo preestablecido. Niega los roles impuestos y hasta cuestiones que Disney llevó a la pantalla anteriormente. El malo no quiere ser el malo y la reina no quiere detentar el poder sino que quiere establecer una democracia.

En palabras del director, Rich Moore (2013),

Ralph es el malo de un viejo videojuego de los años ‘80 quien, después de 30 años de jugar el papel que le han asignado, se pregunta «¿Esto es todo?» […]. Así que, como muchos de nosotros, trata de resolver un problema interno con una solución externa: él va a intentar ganar una medalla; si tan sólo pudiera ganar una, él piensa que ganará también ese mismo amor y respeto que Félix tiene.

Con ello, Wreck-It Ralph viene a rellenar el espacio que deja la ausencia de narración en el videojuego de Arcade clásico.

La acelerada evolución de los videojuegos es la que lleva al desplazamiento de los protagonistas de antaño. No obstante, la fórmula se renueva, como sucede al final de la película. Esto es lo que permite su permanencia en el tiempo. Personajes inmortalizados pasean por las calles del film: Pacman y los fantasmas, Sonic, Browser de Mario Bross, luchadores de Street Fighter, entre muchos otros. Pero los juegos principales no son reales sino que evocan a otros sí existentes. Hero’s Duty recuerda a Call of Dutty; Fix it Felix Jr. a Donkey Kong y Sugar Rush a Mario Kart y a Sweet Mountain Sonic.

Según Duek, Hadges, Muñoz Larreta y Tourn, (2013) la película trata sobre la convivencia

esa tensión entre lo dominante (es decir, los juegos más recientes con uso intensivo de la tecnología) y lo residual. De hecho, la preferencia de los niños por los juegos «nuevos» pareciera avalar el lugar secundario del Arcade. Ralph, en esta ecuación, al estar pixelado y mostrar una apariencia deficiente, se instituye como una imagen presente del pasado. A través de la trama de la película, el elemento residual que guardaba una distancia con lo dominante, se resignifica. El juego de Ralph «no había sido tan popular en años».” (p.7)

El Arcade, 30 años después, se explota como una atracción que alimenta lo retro; es a partir de esa naturaleza que puede convivir con lo novedoso. Vanellope, al igual que Ralph, desafía al programa. Es en consecuencia de una falla informática de este personaje que la trama narrativa encuentra su curso de desarrollo. Sobre el glitch que sufre la niña, Prada (2012) argumenta:

El error es el fallo del sistema de representación, lo que evidencia la propia estructura informativa de esos entornos sintéticos o el indicio de su realidad como construcción basada en código. Así, podríamos afirmar que el glitch, la imagen del error, es lo más auténticamente «real» (por no ser una simulación de la realidad) que el programa de simulación del mundo puede generar, esto es, la revelación de su propia realidad como sistema técnico. (p. 264)

Vanellope, de esta forma, es el personaje más verídico de todos los videojuegos, mostrando su verdadera condición como artificio programado. Vanellope y Ralph son muestras de rebelión contra el sistema y, dotados de rasgos humanos, se sitúan en una posición de mayor autenticidad entre los otros personajes.

Héroes que encuentran su naturaleza en su código, y luego representados por medio de animación 3D, encarnan problemáticas que aquejan a las personas mismas, las cuales se mueven como peones más allá de un mundo virtual.

Quit Game: Consideraciones Finales

Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueño y agonía? (Jorge Luis Borges, 1960, p. 60)

La proliferación de los videojuegos en su campo y en el de otros crece de manera vertiginosa. Nuevos títulos de juegos virtuales, online, de género, con Facebook como receptáculo, entre muchos otros, dominan las distintas pantallas. Y no se limitan a su propio ámbito. Existen innumerables casos de remediación y entrecruzamiento con nuevas narrativas. Desde su auge en los años ‘80, los videoclips recurren a la estética del 8-bit o del videojuego en sí. Por ejemplo: En primera persona: Bad Motherfucker de Biting Elbows; en 8-bit: Move Your Feet de Junior Senior, Bad Cartridge de Beck, Speed of Light de Iron Maiden; por estilo Spectrum: Stitches de Polinski; sobre videojuegos de películas: When I Wake Up de Wintergreen.

Asimismo, se pueden mencionar distintas webseries que, o parten de la base de un videojuego o se dedican a la experiencia de jugar. Para el primer caso se puede mencionar Mortal Kombat Legacy, siendo que es una webserie que nace a partir de un cortometraje (Mortal Kombat: Rebirth) que tuvo gran acogida entre los seguidores de la saga. De la otra mano, se puede mencionar la webserie The Guild, que, si bien su historia gira en torno a un juego en particular, trata más bien sobre las relaciones entre los gamers y sobre la adicción de los mismos, teñida de un tono cómico. El nombre hace referencia al gremio que se conforma al reclutar a personas de diferentes clases para facilitar las tareas del videojuego, con roles preestablecidos y complementarios. El caso de The Guild resulta interesante, ya que se centra justamente en la forma de relacionarse entre los distintos jugadores. Los videojuegos como fenómeno social moldean diversas clases de relaciones, ya no como una actividad de entretenimiento en solitario, sino como una construida en conjunto desde una experiencia virtual.

Además de los blogs dedicados a videos conocidos como Let’s Play o los canales especializados de YouTube -donde personas comentan sobre un videojuego mientras lo juegan- comenzaron a viralizarse una serie de clips que recrean la estética del 8-bit, extrapolándola a otros medios, como ser el cine. Se trata principalmente del 8 Bit Cinema de CineFix, que crea resúmenes de películas como si se tratara de un videojuego de consola de antaño.

El entrecruzamiento de cine y videojuegos, en vez de perder fuerza por las distintas experiencias de fracaso en taquilla, parece no perecer al dar un vistazo en la lista de los estrenos de 2019 y 2020: Pokémon: Detective Pikachu, The Angry Birds 2, Doom Annihilation, Monster Hunter y Sonic the Hedgehog.

La experiencia interactiva comienza a desdibujar sus límites para conquistar no sólo el terreno económico y posicionarse como dominadora del tiempo de ocio en la cotidianidad, sino que empieza a ser replicada por los otros medios audiovisuales, que buscan repetir su fórmula del éxito. Así como sus barreras comienzan a derrumbarse, lo hace también la concepción que se tenía del videojuego en sí. La palabra arte poco a poco empieza a girar alrededor de distintos títulos galardonados, entablando una polémica discusión entre críticos, gamers y desarrolladores en sí. Se inaugura, de la misma forma, el debate sobre la importancia de los roles en el mismo ámbito, cobrando importancia la imagen del desarrollador y programador, animador, guionista y director (muchas veces, provenientes del cine y de la televisión).

Lo que sí queda en claro es que a través de los videojuegos se abre un abanico de posibilidades. El medio ya no se limita a mostrar, sino que insta al jugador a descubrir y construir su propio mundo: un mundo programado.

Referencias bibliográficas

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Recibido: 01 de Febrero de 2020; Aprobado: 01 de Marzo de 2020; : 01 de Abril de 2020

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