SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.33 suppl.1Del prisma de Newton a la wiphala. Aportes a la enseñanza y la divulgación de la física desde las relaciones ciencia-arteAprendizagem significativa com materiais educativos no ensino inclusivo de física índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

  • Não possue artigos citadosCitado por SciELO

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


Revista de enseñanza de la física

versão impressa ISSN 0326-7091versão On-line ISSN 2250-6101

Rev. enseñ. fís. vol.33  supl.1 Cordoba dez. 2021

 

Articulo

Elaboragao de jogos educacionais: estratégias no ensino de física durante a pandemia de COVID-19

Elaboration of educational games: strategies in the teaching of physics during the COVID-19 pandemic

Tatiane Alves Gongalves1 

Luciano Denardin1 

11 Programa de Pós-Graduagao em Educagao em Ciencias e Matemática, Pontificia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Av. Ipiranga 6681 - CEP 90619-900 - Porto Alegre, RS, Brasil. *E-mail: tatianealves.goncalves@gmail.com Recibido el 15 de junio de 2021 | Aceptado el 1 de septiembre de 2021

Resumo

Neste trabalho, relata-se a elaboragao e aplicagao de jogos educacionais utilizados em aulas de física do ensino médio em uma escola privada da regiao sul do Brasil durante a pandemia de Covid-19. Todos os jogos apresentados foram elaborados no MS PowerPoint®. Buscou-se confeccionar jogos que fossem atrativos aos estudantes e por essa razao, alguns deles tinham como temática animes e historias em quadrinhos (HQs). Os jogos construidos foram elaborados em versoes digitais adaptadas de cruzadinhas, stop, memória, ludo e batalha naval e envolveram assuntos como termologia, ondulatoria, cinemática e eletrodinámica. Com a finalidade de compre- ender as percepgoes dos estudantes acerca do uso de jogos em sala de aula, aplicou-se um questionário após os estudantes terem diversas aulas nas quais os jogos foram utilizados. Como principais resultados, verificou-se que a característica lúdica do jogo deixa os estudantes mais pré-dispostos com as questoes escolares, contribuindo para o aprendizado. Para os alunos, o uso de jogos torna a aula mais dinámica, aumentando a participagao, o engajamento e a interagao entre si e com a professora.

Palavras chave: Ensino de física; Jogos educacionais; Ensino remoto emergencial

Abstract

In this work, we report the elaboration and application of educational games used in high school physics classes in a private school in the southern region of Brazil during the Covid-19 pandemic. All the Games presented have been elaborated in MS PowerPoint®. We sought to make games that were attractive to students and for this reason, some of them had as theme anime and comics. The built games were elaborated in digital versions adapted from cruzadinhas, stop, memoria, ludo and batalha naval and involved subjects such as thermology, wave, kinematics and electrodynamics. In order to understand the students ' perceptions about the use of games in the classroom, a questionnaire was applied after the students had several classes in which the games were used. As main results, it was found that the playful characteristic of the game leaves students more pre-disposed with school questions, contributing to learn- ing. For students, the use of games makes the class more dynamic, increasing participation, engagement and interaction with each other and with the teacher .

Keywords: Physics teaching; Educational games; Emergency remote education

especializados para preparar atividades pedagógicas em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) (Hodges et al., 2020). O ERE visa a ofertar de forma temporária e virtual aqueles conteúdos que seriam trabalhados na sala de aula física, geralmente com mesma duragao e nos mesmos horários do ensino presencial (Rondini, Pedro e Duarte, 2020; Almeida e Alves, 2020). Além do ERE, a bimodalidade também foi adotada. Nesta modalidade de ensino, parte da turma e o professor se encontram presencialmente na escola, enquanto a outra parcela da turma acompanha as aulas de maneira online.

Ressignificar a forma de ensinar e aprender a utilizar diversas ferramentas e recursos tecnológicos em um curto intervalo de tempo se mostraram como desafios para os professores durante a pandemia (Oliveira, Silva e Silva, 2020). A mudanga de modalidade de ensino exige que o professor tenha habilidade em definir os melhores recursos a serem utilizados em cada encontro, a forma da aula (síncrona ou assíncrona), bem como o tempo de realizagao de cada atividade (Ludovico et al., 2020). Neste sentido, o ERE nao significa apenas a transposigao do presencial para o online, mas sim o uso de estratégias didáticas assertivas e condizentes com esta nova modalidade de ensino. Ademais, como preconizam Modelski, Giraffa e Casartelli (2019), o conhecimento sobre as tecnologias digitais nao é garantia de ela- boragao de materiais didáticos potencialmente significativos, tampouco a proposigao de atividades com a devida in- tencionalidade pedagógica.

Com a falta de formagao adequada para o uso de tecnologias digitais para um ensino mais efetivo, os professores tiveram que buscar alternativas. Dentre elas, há relatos da criagao de redes de cooperagao entre professores, bem como o oferecimento de capacitagoes pelas redes de ensino. Em alguns casos os professores buscaram, com recursos próprios, cursos que atendessem as suas necessidades. Em outros casos, algumas redes de ensino proporcionaram encontros semanais aos professores, nas quais colegas socializavam exemplos de práticas pedagógicas exitosas que estavam sendo realizadas nas suas escolas. Os profissionais que tinham disponibilidade, poderiam partilhar seus mé todos e ferramentas utilizadas no ERE, por meio de uma reuniao online síncrona entre todas as escolas das respectivas redes de ensino.

Como ressalta Tardif (2002), os professores fazem parte de um grupo de profissionais que dependem da capaci- dade de dominar, integrar e mobilizar saberes. Para o autor, os saberes docentes podem se desenvolver na prática profissional, ou seja, no exercício do cotidiano de suas fungoes, com a experiencia individual ou coletiva. Desse modo, os saberes experenciais que foram desenvolvidos na prática profissional, surgiram pela partilha das experiencias co- letivas e permitiram a construgao dos jogos elaborados no MS PowerPoint® e que sao aqui socializados.

Neste trabalho apresentam-se exemplos de jogos elaborados em MS PowerPoint® e que podem ser empregados para fins educacionais. Os jogos foram utilizados com 4 turmas de física do Ensino Médio e 1 turma de 9° ano do Ensino Fundamental, todos de uma mesma escola pertencente a uma rede privada de ensino da Regiao Sul do Brasil. Após os alunos terem vivenciado entre 2 e 4 aulas que envolveram o uso de jogos em MS PowerPoint® tanto durante o ERE, quanto na bimodalidade, eles responderam um questionário contendo 8 questoes. Este questionário foi res pondido por 33 estudantes e buscava oportunizar que os estudantes manifestassem suas percepgoes acerca do uso de jogos em aulas de física. As respostas aos questionários configuram o corpus da pesquisa e foram analisadas por meio da Análise Textual Discursiva (ATD) (Moraes e Galiazzi, 2016). Da análise emergiram duas categorias, a saber: motivagao e engajamento e aprendizagem.

O objetivo desse trabalho é relatar a elaboragao de jogos educacionais confeccionados a partir do MS PowerPoint®, analisando as percepgoes dos estudantes em relagao ao seu uso em aulas de física durante a pandemia de Covid-19.

conhecimentos prévios de programadlo, sendo relativamente simples fazer uso de recursos como imagens, anima dles, tabelas, gráficos, hiperlinks, sons e feitos especiais (Griebler et al., 2015; Berquó, 2021).

Além disso, um jogo educacional pelo MS PowerPoint®, por se apresentar como uma atividade desafiadora, pode envolver e engajar os alunos nas atividades docentes, motivando-os a participarem das aulas, além de articular os conteúdos trabalhados (Berquó, 2021; Beaubernard e Farias, 2015). Griebler et al. (2015) valoram a importancia de o jogo dar um feedback positivo para os alunos, bem como salientam que as aulas ficam mais divertidas e atrativas.

Como exemplos de jogos educacionais confeccionados em MS PowerPoint®, pode-se citar o "Newton no tabuleiro" (Berquó, 2021), jogo constituido por 30 perguntas que envolvem conteúdos de dinámica, mas que também aborda elementos da história da ciencia.

RECURSOS DO MS POWERPOINT® PARA A CONFECQÁO DE JOGOS

Nesta subsedao serlo apresentados os principais recursos do MS PowerPoint® que podem ser utilizados para a elabo radlo de jogos educacionais. Destaca-se que as descridles realizadas a seguir slo sugestles de atividades e que de- pendendo da criatividade e da intencionalidade pedagógica do professor, outros recursos podem ser utilizados.

Todos os jogos educacionais apresentados neste trabalho foram construidos a partir de um ou mais slides centrais em branco. Dependendo das características do jogo, os slides fazem o papel de tabuleiro, mural, painel ou base.

Para a confecdlo dos jogos no MS PowerPoint®, foram utilizadas as funcionalidades da barra de ferramentas do programa. Entre esses recursos, o mais recorrente, está na aba inserir com as especificidades: formas - básicas; icones; formas - botoes de agao; midia; link e tabelas.

As formas básicas permitem que o desenvolvedor do jogo possa escolher o modo como quer montar e organizar seu slide central, pois há uma variedade de formas disponiveis. A maioria dos jogos apresentados aqui podem ser feitos com uma base constituida de uma tabela e o seu preenchimento efetuado com figuras, imagens ou icones, como no caso do "Jogo dos Personagens" e o "Jogo do Stop" apresentados na subsedao IV.

Como mostrado na Figura 1a, os icones trazem diversas figuras temáticas representativas e com grande potencial de ser utilizado no slide central, atribuindo uma identidade visual ao jogo. Deste modo, o professor pode agregar padronizadlo e personalizadlo dos painéis interativos como no caso do "Jogo da Memória" (Figura 5).

Os Botoes de Agao permitem a inserdlo de um link automático de transidlo entre slides. Alguns destes botoes slo: avandar; retornar; último; ir para o fim; ir para o inicio. Nesse sentido, há praticidade quando se quer montar uma atividade com várias movimentadles entre slides como o "Jogo da Cruzadinha" e o "Jogo dos Personagens" descritos na subsedlo IV.

Entre as midias existentes, é possivel adicionar uma música ou áudio de seu computador a apresentadlo. Além disso, o recurso Animagoes, pode ser utilizado com variadas possibilidades, destacadas na figura 1b, como entrada, saida e enfase. Este recurso permite a movimentadlo de diferentes elementos posicionados no slide central. Tanto as mídias quanto as animadles foram adotadas no "Jogo Stop", no "Jogo da Memória" e no "Jogo dos Personagens" apresentados na subsedlo IV.

FIGURA 1. a) icones; b) Animadles.

Dentro do recurso Animagoes é possivel ainda selecionar a opdlo Disparar, destacada na figura 2. Com ela, um objeto pode aparecer, desaparecer ou ficar em destaque por meio de uma pré-seledlo. Isso só acontecerá se o apre sentador clicar na figura escolhida em momento oportuno. Como ferramenta, ela foi incorporada no "Jogo do Stop"; "Jogo da Memória" e "Jogo dos Personagens" apresentados na subsedao IV.

FIGURA 2. Animagoes - disparar.

A criagao dos jogos no MS PowerPoint® possibilitou a uniao destes mais variados recursos disponibilizados no programa, dos quais, em sua maioria, eram antes desconhecidos, pouco utilizados ou adotados separadamente com outras finalidades. Assim, para exemplificar sua adogao, foram selecionadas algumas imagens dos jogos, bem como uma breve descrigao de como eles se desenvolvem em aula.

EXEMPLOS DE JOGOS EDUCACIONAIS NO MS POWERPOINT®

O "Jogo do Stop" (Figura 3), possui a temática Astronomia e foi aplicado com uma turma de nono ano do ensino fundamental brasileiro em 2020. Sua base é constituida por uma tabela, na qual a primeira coluna traz os nomes dos planetas e as demais algumas características como: composigao atmosférica, classe, diámetro, gravidade, entre ou tras. O objetivo do jogo é que os alunos preencham as colunas com as propriedades de cada planeta em um determi nado intervalo de tempo. Em cada rodada sao preenchidas as informagoes de um planeta especifico. Os dados corretos estao todos cobertos por figuras (hexágonos rosas) e o tempo para os estudantes preencherem as respostas em suas anotagoes é determinado por uma música, inserida pela opgao mídia e escolhida previamente, de acordo com as afinidades da turma. O primeiro estudante que completar as sete células da linha do respectivo planeta que está em jogo naquela rodada diz "Stop" e a conferencia acontece clicando nas figuras (hexágonos rosas) que estao configuradas com a Animagao de Saída (Desaparecer) e Disparar (ao clicar em). Ao fazer isso as figuras desaparecem, revelando a resposta correta. Para cada acerto há uma pontuagao. Ao final de cada rodada soma-se os pontos dos participantes e um ou mais sao declarados vencedores.

FIGURA 3. Jogo do Stop

O "Jogo da Cruzadinha", reproduzido na figura 4a, foi criado para revisar os tópicos de ondulatoria com uma turma de primeira série do ensino médio brasileiro em 2021. Ele possui um slide central e suas dicas estao distribuidas de forma individualizada em vários slides. Nesse jogo, há uma grande transigao, sendo necessário a utilizagao de diversos slides e dos recursos de link e Botoes de Agao. Cada número é adicionado por meio de uma forma básica, e é atribuido a ele, um link para o slide que possui a dica, como demonstrado na figura 4b.

FIGURA 4. a) Jogo da Cruzadinha; b) Cruzadinha - dicas.

No exemplo, ao clicar no número 1 do slide reproduzido na figura 4a, há uma transiólo para o slide mostrado na figura 4b e que contém a dica referente ao item 1 da cruzadinha. Após mostrar a dica para os estudantes, é necessário retornar ao slide central (Figura 4a). Isto é realizado clicando no botao de agao colocado no canto inferior direito do slide da dica (Figura 4b). Esta lógica de animadlo acaba tornando-se prática, pois os estudantes algumas vezes solici- tam ver novamente a dica, antes de responderem.

O "Jogo da Memória", exemplificado na figura 5, foi elaborado para revisar a converslo de unidades de medida com uma turma de primeira série do ensino médio em 2021. Sua base é uma tabela preenchida com figuras na forma básica de estrela e que contém números. Cada par de estrelas está distribuido aleatoriamente e possuem valores de grandezas físicas expressas em unidades de medida diferentes. Por exemplo, a estrela de número 1 ocultava a grafia "5000 metros" e era par da estrela de número 13 (5 quilómetros). Os estudantes devem comegar escolhendo dois números aleatórios, sendo que os seus pares estao numerados e cobertos pela forma básica estrela que contém uma Animagao de Saída (Desaparecer) e Disparar (ao clicar em). Ao clicar nas respectivas formas básicas, elas desaparecem e os valores das grandezas físicas sao revelados. Caso os números escolhidos nao sejam um par correspondente, eles devem ser fechados. Para isso, foi adicionado no canto superior esquerdo de cada célula da tabela, um ícone repre sentado por um "X" e nele há uma configuradlo de uma Animagao de Entrada (Aparecer) que traz novamente a forma básica estrela para cobrir a informadlo. Assim, os estudantes podem tentar novamente a escolha de dois outros nú meros até formarem o par corretamente.

FIGURA 5. Jogo da Memória.

O "Jogo dos Personagens", que está reproduzido na Figura 6, foi pensado com o intuito de revisar alguns tópicos de termologia trabalhados. Ele foi aplicado em duas turmas de primeira série do ensino médio brasileiro em 2020. Os alunos destas turmas possuem uma grande afinidade com a temática animes e histórias em quadrinhos (HQs), dentre elas: Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Disney, Dragon Ball, Pokémon, Personagens da Marvel Studios, DC Comics, entre outros. O slide central do jogo (Figuras 6a e 6d) é formado por um painel com uma numeradlo e imagens de oito personagens escolhidos previamente e que sao de interesse dos alunos.

FIGURA 6. Jogo dos Personagens.

Para jogar, os estudantes devem escolher um número de contém um personagem. Em cada um, foi adicionado um link que direciona para uma afirmadlo, como por exemplo, "Estou com calor hoje!" (figura 6b). Eles devem responder se a afirmadlo é verdadeira ou falsa. Logo em seguida, para a verificadlo da resposta, há um novo direcionamento para o próximo slide e que informa a veracidade, ou nao, da afirmadlo (Figura 6c). No slide da conferencia, há um botao de agao no canto inferior direito que permite a transidao para o slide central (Figura 6d).

RELATO, RESULTADOS E DISCUSSÁO

A escola privada em questao optou pelas transmissoes das aulas com o uso da plataforma Microsoft Teams, que pos- sibilita a unificadlo de reunioes em formato de videoconferencia, compartilhamento de arquivos, entre outras funci onalidades. Sendo assim, os jogos apresentados nas sedoes anteriores foram aplicados em diferentes turmas, tanto durante o ERE, quanto na bimodalidade. Nesse formato, tanto os estudantes presenciais, como aqueles que estavam em suas casas, conseguiam acompanhar as atividades com a opdao de projedao de tela. O único jogo que foi aplicado na bimodalidade, foi o "Jogo da Cruzadinha", os demais foram realizados sem estudantes presenciais.

Na realizadao do "Jogo do Stop", todos os estudantes do 9°ano estavam afastados da escola, um período em que era muito difícil a participadao e interadao nas aulas. Por esse motivo, antes da realizadao da atividade, foi solicitado que a turma enviasse uma lista contendo as suas músicas preferidas. Durante as rodadas do stop, os estudantes ti- nham o tempo limite indicado por suas músicas, o que foi um fator determinante no engajamento de todos eles. Ressalta-se que esse jogo foi o único realizado em formato de competidao, pois indicou um vencedor no final pela soma de pontos de todas as rodadas.

O "Jogo dos Personagens" contava com uma temática de muito interesse no Ensino Médio: animes e HQs. Dessa forma, foi solicitado que as turmas elaborassem previamente uma listagem contendo quais seriam seus HQs preferi dos. Após esse levantamento, o jogo foi estruturado pensando na turma como uma única equipe, sem competidao e indicadao de vencedores. Após a explicadao de seu funcionamento, qualquer um deles poderia escolher um número presente no painel. O número escolhido tinha uma afirmadao que poderia ser verdadeira ou falsa, sendo assim, qual quer estudante da turma poderia responder, nao necessariamente aquele que fez a indicadao (caso nao soubesse). No "Jogo da Memória", os estudantes da turma foram designados como integrantes de uma única equipe, no mesmo formato de organizadao do "Jogo dos Personagens", porém o intuito era um pouco diferente, tratava-se de acertar quais eram os pares correspondentes.

O "Jogo da Cruzadinha" foi realizado durante a bimodalidade. As turmas sempre eram tratadas como uma única equipe, com a finalidade de permitir que um estudante escolhesse um dos números, tivesse acesso a dica e qualquer outro pudesse responder.

Um dos objetivos da aplicadao dos jogos era retomada ou introdudao de alguns tópicos abordados em aula, além de instigar a participadao dos estudantes, pois nesse período de isolamento social causado pela pandemia, muitos deles demonstravam sinais de muito estresse e cansado. Após vivenciarem entre 2 e 4 aulas nas quais foram propostos jogos elaborados em MS PowerPoint®, os alunos responderam a um questionário contendo 8 questoes que versavam sobre a experiencia envolvendo tal recurso educacional. As respostas aos questionários configuram o corpus de aná- lise que foi realizada por meio da ATD (Moraes e Galiazzi, 2016). Das etapas previstas na ATD emergiram duas cate- gorias finais, a saber, motivagao e engajamento e aprendizagem. Os alunos sao identificados por um código que inicia por "A" seguido de um número.

A. Categoría 1: Motivadlo e Engajamento

Em muitas das atividades síncronas realizadas durante a pandemia, a interadao entre professor e aluno era diminuta, bem como a maioria dos estudantes acabavam por ficar com as cameras fechadas e microfones mutados. Esse fenó meno possui várias causas, desde a qualidade de conexao da internet, passando pelo temor de cyberbulling ou a invasao do espado privado do aluno (Nicandro, Khandelwal e Weitzman, 2020). Além disso, o fato dos professores seguirem utilizando a mesma lógica do ensino presencial no ERE evidencia que teorias pedagógicas que sejam ade- quadas para esta nova modalidade de ensino sao negligenciadas, fator que contribui para a redud!o da participadao dos alunos em aulas síncronas. Para Alves e Bianchin (2010) e Carbo et al. (2019), os jogos contribuem para o estrei- tamento de vínculos afetivos e promover a interadao social, aspectos manifestados pelos alunos:

Torna a aula mais dinámica e é um bom incentivo a interagao entre os estudantes. (A20)

Estimula a interagao professor-aluno mesmo no ensino a distáncia. (A13)

Deixa a aula mais interativa e divertida. (A14)

Acredito que os jogos acabem estimulando a nossa participagao e envolvimento nas atividades. (A22)

Assim como identificado por Berquó (2021), o uso de jogos em MS PowerPoint® pode contribuir para o aumento da participadlo dos alunos nas aulas, sendo um indicativo que tal estratégia didática é adequada para o ERE. Em contrapartida, talvez a forma de utilizadlo dos jogos em aulas que ocorram de forma bimodal deva ser repensada, uma vez que ela acaba priorizando a participadlo dos estudantes que estlo na sala de aula da escola em detrimento daqueles que acompanham a aula de maneira online:

É muito melhor do que fazer só atividade do livro, mas para quem está em casa trava um pouco e nao fica tao divertido quanto em sala de aula. (A17)

Por conta do ensino bimodal, as vezes as pessoas de casa nao participam tanto. (A3)

Para Jacques, Preece e Carey (1995), engajamento pode ser entendido como a resposta que, por exemplo, um aluno dá para uma tarefa que prenda a sua atendlo. Muitos alunos destacaram este aspecto em reladlo aos jogos:

Gosto de aprender com dinamismo, ainda mais estando em casa. Me ajuda muito porque é legal e me ajuda a concentrar melhor. (A3)

Me fez prestar mais atengao. (A2)

Os recortes discursivos acima vlo ao encontro do preconizado por Messeder Neto e Moradillo (2017) no sentido de que os jogos fazem com que os alunos fiquem mais concentrados. Além disso, como sinalizado por Smole, Diniz e Candido (2007), Griebler et al. (2015) e Ortiz e Denardin (2021), os estudantes percebem os jogos como uma forma divertida de aprendizado, o que pode contribuir para a motivadlo e o interesse para com os conteúdos estudados. Estes aspectos estlo presentes nos excertos abaixo:

Faz com que eu preste mais atengao até por ser divertido. (A12)

Super legal, foram muito dinámicos e divertidos. (A3)

Sendo mais divertido, me faz ter uma vontade a mais de prestar atengao e entender o conteúdo. (A23)

Ajudaram a mudar a forma de aprender, nao torna a aula cansativa, aumentando o interesse na aprendizagem. (A18)

B. Categoría 2: Aprendizagem

Muitos trabalhos destacam que o aspecto lúdico dos jogos educacionais pode contribuir para a aprendizagem (Alves e Bianchin, 2010; Carbo et al., 2019; Ortiz e Denardin, 2021). Esta questlo fica explícita nos excertos abaixo:

Os jogos sao uma forma mais lúdica de trabalhar o conteúdo e auxilia os alunos na matéria. (A18)

É um jeito divertido de aprender. (A13)

Aprender por meio de uma brincadeira. (A8)

A maioria dos alunos manifestou que o uso dos jogos de MS PowerPoint® é uma excelente alternativa para revislo dos conteúdos trabalhados em aula, bem como uma estratégia que contribuiu para a construdlo de conhecimentos durante o ERE:

Através dos jogos realizados nos ppts, podemos revisar a matéria vista em aula. (A4)

Os jogos em PowerPoint contribuíram para a minha aprendizagem, pois permitiram que eu revisasse o conteúdo de maneira dinámica. (A16)

Eu consigo entender a matéria vendo várias vezes, e fazer essas atividades me ajuda a reforgar o conteúdo. (A15)

Acredito que ajudou no meu aprendizado durante o ensino remoto. (A18)

Muitos alunos percebem que os jogos slo uma forma diferente de sistematizar os conteúdos de física trabalhados e contribuem para a realizadlo de outras atividades (como a resoludlo de problemas e exercícios numéricos):

Podemos por em prática o que foi aprendido durante as aulas de um jeito diferente e divertido. (A4)

Ajudaram muito para a realizagao de atividades, porque fixava mais o conteúdo. (A1)

Como exercício é legal. (A6)

Outros estudantes percebem o uso de jogos em sala de aula como uma forma de complementar os conteúdos explicados pelo professor:

Ajuda a entender melhor o conteúdo. (A9)

Leva com maiorfacilidade a introdugao e compreensao de conteúdos complexos ensinados da maneira tradicional. (A22)

Dos 33 alunos que responderam aos questionários, apenas dois mencionaram o aspecto competitivo do jogo:

A competitividade faz com que o aluno se sinta na obrigapao de vencer, fazendo com que ele aprenda. (A10)

Me aflorou a competitividade e me fez aprender para que eu ganhasse e ficasse em primeiro. (A11)

Os autores deste trabalho compartilham da visao de Ortiz e Denardin (2021) no sentido de que os objetivos do jogo educacional devem ser de contribuir para a aprendizagem e para a socializado dos estudantes e nao a vitória ou a derrota. Neste sentido, quando um professor propoe um jogo em sala de aula, a estratégia deve priorizar atitudes colaborativas, pois a "sociedade já é competitiva e entendemos que esta competipao nao precisa ser levada para dentro da sala de aula, de maneira que é importante o professor relativizá-la e minimizá-la" (Ortiz e Denardin, 2021, p. 18). Por essa razao, em apenas um jogo proposto a turma nao foi organizada como uma única equipe.

Além disso, caso a preocupado em vencer dos alunos se sobreponha as intencionalidades pedagógicas do jogo proposto, é possível que os estudantes nao reflitam sobre o que está sendo questionado em determinada atividade, como manifestado por A5:

As vezes as pessoas se perdem ou se atrapalham devido a afobapao. (A5)

Nos casos em que a turma jogou como uma única equipe, observou-se ades colaborativas, bem como, em algu- mas vezes, um aluno explicando algum conceito para outro colega. Isso acaba por reforjar o vínculo afetivo e a cum- plicidade entre os estudantes, desenvolvendo também habilidades interpessoais de relacionamento.

CONSIDERARES FINAIS

Em geral o MS PowerPoint® é utilizado em aulas de física apenas para a exposigao de slides. Isto aponta para um subuso dele, pois o software possui diversos recursos que podem ser utilizados para realizar atividades mais lúdicas, interativas e atraentes para os alunos, dentre as quais se destacam os jogos educacionais. Uma das vantagens do emprego do MS PowerPoint® para a elaborado de jogos educacionais é que ele já é utilizado por muitos professores, nao sendo necessário conhecimentos prévios de programado para o seu uso.

Neste trabalho objetivou-se apresentar os principais recursos que podem ser utilizados para a elaborado de jogos educacionais pelo MS PowerPoint®, bem como trazer alguns exemplos de jogos confeccionados e aplicados com alu nos da educado básica brasileira durante o ERE e a bimodalidade nos anos de 2020 e 2021.

Os jogos exemplificados neste trabalho podem ser facilmente adaptados para as diferentes temáticas e intencio nalidades do professor. Com isso, sugere-se a elaborado de templates para cada modalidade de jogo construido, nas quais as lógicas de transido de slides e demais recursos já estejam inseridos. Assim, o professor, ao optar por aplicar um determinado jogo em sala de aula, precisa apenas inserir textos condizentes com os conteúdos programáticos a serem explorados.

Em relado as percepgoes dos estudantes sobre o uso de jogos em MS PowerPoint®, verificou-se que eles deixam as aulas mais dinámicas e divertidas, aumentando a motivado, o engajamento, a participado e a interagao dos estu dantes. As respostas dos alunos indicam que a estratégia didática foi mais adequada para o ERE do que para o ensino bimodal. Os alunos valoram o aspecto lúdico do jogo, destacando que isso aumenta a predisposigao deles para apren der. Ademais, entendem que os jogos contribuem para a compreensao e contextualizagao de conceitos físicos; con- tudo, a maioria julga que a estratégia é melhor utilizada como forma de revisar os conteúdos já discutidos em aula.

REFERENCIAS

Almeida, B. O. e Alves, L. R. G. (2020). Lives, educagao e COVID-19: estratégias de interagao na pandemia. Interfaces Científicas-Educapao, 10(1), 149-163. [ Links ]

Alves, L., & Bianchin, M. A. (2010). O jogo como recurso de aprendizagem. Revista Psicopedagogia, 27(83), 282-287. [ Links ]

Beaubernard, D. D. S. S. e Farias, J. O. (2015). A utilizapao de jogos do powerpoint no ensino de historia local para o ensino fundamental. Apresentado no VI Seminário Mídias & Educagao do Colégio Pedro II: "Dispositivos Móveis e Educagao [ Links ]

Berquó, F. R. (2021). Relato de experiencia: um jogo educacional criado com um software de apresentagao como moti- vagao para o professor de física. Brazilian Journal of Development, 7(2), 15793-15807. [ Links ]

Carbo, L., Torres, F. S., Zaqueo, K. D., & Berton, A. (2019). Atividades práticas e jogos didáticos nos conteúdos de química como ferramenta auxiliar no ensino de ciencias. Revista de Ensino de Ciéncias e Matemática, 10(5), 53-69. [ Links ]

Fernandes, C. W. R. (2021). Aprendizagem em jogo: estudo e desenvolvimento conceitual de recursos digitais para apoio a alfabetizadlo. En: I. Dickmann (org), Start: como a gameficagao e os jogos de aprendizagem estao transformando a práxis educativa atual com suas dinámicas inovadoras e criativas (89-110). Chapecó, Brasil: Livrologia. [ Links ]

Griebler, G., Capdevila, G. A. G., Petry, G. T., Kretzmann, T. B., Vieira, A. T., & Pellenz, R. I. (2015). Desenvolvimento de softwares educacionais por estudantes de Licenciatura Plena em Pedagogia: potencializando o aspecto lúdico do Micro soft® PowerPoint®. Revista Eletronica Argentina-Brasil de Tecnologias Da Informagao E Da Comunicagao, 1(2), 1-14. [ Links ]

Hodges, C., Moore, S., Lockee, B., Trust, T. e Bond, A. (2020). The difference between emergency remote teaching and online learning. Educause review, 27, 1-12. [ Links ]

Jacques, R., Preece, J., e Carey, T. (1995) Engagement as a design concept for multimedia. Canadian Journal of Educational Communication, 24 (1) 49-59. [ Links ]

Ludovico, F. M., Molon, J., Franco, S. R. K. e Barcellos, P. D. S. C. C. (2020). COVID-19: desafios dos docentes na linha de frente da educadlo. Interfaces Científicas-Educagao, 10(1), 58-74. [ Links ]

Messeder, H. D. S. e Moradillo, E. F. D. (2017). O jogo no ensino de química e a mobilizadao da atendao e da emodao na apropriadao do conteúdo científico: aportes da psicologia histórico-cultural. Ciéncia & Educagao, 23, 523-540. [ Links ]

Modelski, D., Giraffa, L. M. e Casartelli, A. D. O. (2019). Tecnologias digitais, formadlo docente e práticas pedagógi cas. Educagao e Pesquisa, 45, 1-17 [ Links ]

Moraes, R. & Galiazzi, M. C. (2016). Análise Textual Discursiva. Ijuí: Unijuí. [ Links ]

Nicandro, V., Khandelwal, A., & Weitzman, A. (2020). Please, let students turn their videos off in class Zoom camera usage policies are draining students, for more reasons than just Zoom fatigue. The Standford Daily.Links ]

Oliveira, S. S., Silva, O. S. F. e Silva, M. J. O. (2020). Educar na incerteza e na urgencia: implicadoes do ensino remoto ao fazer docente e a reinvendao da sala de aula. Interfaces Científicas-Educagao, 10(1), 25-40. [ Links ]

Ortiz, G., e Denardin, L. (2021). Curto-Circuito: uma proposta de jogo para o ensino de circuitos elétricos. Revista de Ensino de Ciéncias e Matemática, 12(3), 1-27. [ Links ]

Rondini, C. A., Pedro, K. M. e dos Santos Duarte, C. (2020). Pandemia do Covid-19 e o ensino remoto emergencial: Mu- dandas na práxis docente. Interfaces Científicas-Educagao, 10(1), 41-57. [ Links ]

Smole, K. S., Diniz, M. I. e Candido, P. (2007). Cadernos do Mathema: Ensino Fundamental: Jogos de Matemática de 1° a ano. Artmed Editora.Links ]

Tardif, M. (2002). Saberes docentes e formagao profissional. Petrópolis, Brasil: Vozes. [ Links ]

Creative Commons License Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons