SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número18Experiencia de la integración de las TICs para la enseñanza y aprendizaje del Cálculo IICapacitación en programación para incorporar el pensamiento computacional en las escuelas índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

  • No hay articulos citadosCitado por SciELO

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

versión impresa ISSN 1851-0086versión On-line ISSN 1850-9959

Resumen

SOLANO NOGALES, Luis  y  SANTACRUZ VALENCIA, Liliana Patricia. Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Rev. iberoam. tecnol. educ. educ. tecnol. [online]. 2016, n.18, pp.101-112. ISSN 1851-0086.

Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.

Palabras clave : Video game; Learning tool; Primary education; Classroom; eAdventure.

        · resumen en Español     · texto en Español

 

Creative Commons License Todo el contenido de esta revista, excepto dónde está identificado, está bajo una Licencia Creative Commons