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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos
versión On-line ISSN 1853-3523
Resumen
IBANEZ, María Florencia. Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph. Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos [online]. 2022, n.110, pp.37-51. Epub 01-Jun-2022. ISSN 1853-3523. http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi110.4059.
Dos fliperamas aos consoles, os videogames se destacam como um dos protagonistas da vida cotidiana, tanto para crianças quanto para jovens e adultos. Seu potencial como produto de consumo em massa leva o videogame a inundar outras telas que não são mais tão interativas: cinema e televisão. Em ambos, e apesar de apresentar semelhanças com a mídia tradicional em relação à construção da narrativa por meio do apoio a gêneros de filmes, o jogador é tirado de seu papel como personagem de videogame para se tornar um espectador. No entanto, filmes e séries também podem se beneficiar das belezas do jogo com outra forma de entrecruzamento. Em um mundo conectado, a convergência entra em cena quando a narrativa transmídia se infiltra no universo dos videogames para fazer parte de um todo audiovisual.
Contudo, sua presença nas telas não é apenas evidenciada dessa maneira, mas também gera narrativas que fazem uso de convenções para se tornar uma homenagem ao retrô, como é o filme Wreck-It Ralph (2012).
No entanto, quando os personagens do passado passam pelos tempos atuais, podem ser criados para se rebelar contra um papel pré-estabelecido. Inseridos em um mundo em que tudo se torna remanescente dos videogames dos anos 80, os protagonistas buscam abandonar as características dos bandidos e das princesas do Árcade. Vanellope e Ralph se rebelam, não mais em 8 bits, mas em 3D.
Palabras clave : Videogames; fliperama; narrativa transmídia; cinema e televisão; Wreck-It Ralph..