SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.24 número1Juego, ternura y encuentro: Fundamentos en la primera infanciaJuego, juguete y educación en la pedagogía española contemporánea índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

  • Não possue artigos citadosCitado por SciELO

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


Espacios en blanco. Serie indagaciones

versão impressa ISSN 1515-9485

Espac. blanco, Ser. indagaciones vol.24 no.1 Tandil jun. 2014

 

DOSSIER

Jogos, brinquedose brincadeiras do Brasil

Games, toys and brincadeiras in Brasil

 

Tizuko Morchidda Kishimoto*

*Docente e pesquisadora da Faculdade de Educacao da Universidade de Sao Paulo. Coordenadora do Laboratòrio de Brinquedos e Materiais Pedagógicos e do Museu da Educacao e do Brinquedo. E-mail: tmkishim@usp.br

 


Resumo

Oartigo inclui reflexoes sobrejogos, brinquedos e brincadeiras de crianzas, jovens e adultosno Brasil.Discute as especificidades do brincar, a diferenca entre a brincadeira da tradito e a popular, assim como de brincantes de geracoes distintas. Obrincar infantilvaria em um país com dimensoes continentais, decorrente de sua geografia e da multiculturalidade que o caracteriza e que, no entanto, mostrasimilaridades e diferencas na pràtica lúdica.O jogo do bicho, criado no Rio de Janeiro,considerado ato de contravengo, relaciona números, bichos e palpites dando aos brincantes adultos a possibilidade de imaginare criar. A hibridez da cultura lúdica dos tempos atuais revela a aproximacaodas brincadeiras da tradito de jovens de diferentes países, evidenciando ao mesmo tempo a tradito e a mudanza, o protagonismo dos brincantes, com o colorido da localidade e a identidade dos sujeitos,permanecendo sem mudanza a estrutura do jogo.

Palavras-chave: jogo; brincadeira; crianza -jovem - adulto.

Abstract

The article includes reflections on games, toys and play of children, youth and adults in Brazil. It discusses the specifics of playing, the difference between traditional and popular play, as well as that of different generations of those participating in the play. It highlights children's play in a country with continental dimensions, added to the multiculturalism that characterizes it, showing similarities and differences in playful practice. The animal game (a numbers game) created in Rio de Janeiro, which is considered a misdemeanor, relates numbers, animals and hunches, giving playing adults the chance to imagine and create. The hybridity of today's play culture reveals the closeness of traditional play among the youth from different countries, reflecting both preservation and change, the protagonism of the players with the subjects' local color and identity, making the structure of play remain unchanged.

Key words: game- toy - child - youth - adult.


 

 

Jogos, brinquedose brincadeiras do Brasil

Se a infância é vista como reduto das brincadeiras, de crianças detentoras dos direitos aos brinquedos e às brincadeiras, há também, espaços lúdicos para jovens e adultos, o que implica pensar nos valores e significaçôes postos por cada sociedade em seu tempo e espaço para a expressao da ludicidade.

Para Sarmento e Pinto (1999, p. 9), a infância, enquanto categoria social definida por limites etários tem "traços de intemporalidade e traços de variaçâo sincrónica", incorporando ao mesmo tempo todas as crianças e cada uma delas com estatutos e papéis sociais diversos. A situaçao da infância varia em cada sociedade, o que remete para a questao da sua diversidade, relacionada às diferenças individuais, familiares, sociais, culturais, étnicas e de género, como menciona Vanderbroeck (2005, p. 9), para quem o termo diversidade inclui desde "a língua, o sexo, as características físicas, a origem social e a religiâo". O brincar, enquanto linguagem de um povo, incorpora as diferenças e diversidades de significaçôes e das pessoas provenientes da cultura quereflete nasaçôes, hábitos e práticas cotidianas.

A intensa circulaçao das pessoas pelos continentes cria uma configuraçao de lugares e de pessoas. Hoje somos, em sua maioria, imigrantes com identidades múltiplas, frutos de construçôes que se modificam. Os tempos atuais exigem outros valores diversos da aculturaçao, requerem a adaptaçao à diversidade e às rápidas mudanças provenientes das novas formas de vida, da tecnologia, do consumo, da mídia e da adoçao da criatividade como um dos desafios para tornar crianças sujeitos ativos, agentes em suas brincadeiras. A cultura lúdica é uma cultura híbrida (Canclini, 2006), uma recriaçao criativa da cultura de diferentes adultos, de várias localidades e tempos, expressa pela criança, ou também, por jovens e adultos.

Pode-se perguntar, entao, se os brinquedos, as brincadeiras e os jogos sao produtos de adultos? De adultos e crianças? Ou apenas de crianças?

Mouritzen (1998) indica que as culturas da infância, quando relacionadas ao brincar, tratam de trés questôes: produçôes criadas por adultos; produçôes criadas por adultos e crianças; e produçôes criadas pelas crianças. Um brinquedo pode ser construído por uma criança ou um adulto em suas casas com variados materiais. Há outros produzidos pelos fabricantes, mas a produçâo, fabricaçâo, distribuiçâo e o uso do brinquedo industrial dependem de uma cadeia de açôes e serviços, entre eles saber do que as crianças gostam, quais sâo mais adequados aos interesses de cada criança e ao agrupamento infantil, e o que os pais compram (Brougère, 1995). Nessa perspectiva, a produçâo de um brinquedo industrial depende dos interesses das crianças, dos pais e dos fabricantes. Mas nâo sâo apenas crianças que brincam. No campo lúdico, os sujeitos brincantes podem ser crianças, jovens e adultos.

O brincar torna-se um dos temas importantes da contemporaneidade capaz de quebrar fronteiras de diferentes áreas do conhecimento. A esse respeito, Santos (2003), em "Um discurso sobre as ciências", propôe a "analogia ludica" como um dos "conceitos quentes" capazes de derreter as fronteiras em que a ciência moderna encerrou a realidade. A açâo lúdica proporcionada pelo brincar tem essa potencialidade de penetrar nos campos das ciências da educaçâo e integrá-los, embora esse processo nâo seja tranquilo.

Diante de sua importancia, a natureza do brincar ou do jogar está sendo vista pelos atributos que a caracterizam: um pensamento de segundo grau, que se aplica às situaçôes do cotidiano, como simular ser motorista, ou o ingresso no imaginário, que tem a ver com o desempenho do jogador, de uma reproduçâo interpretativa. Essa forma lúdica é configurada pela sequência de decisôes do brincante quando se trata de um ser social com capacidade de decisâo, com protagonismo, que também é embebida pela cultura na qual vive o brincante, acompanhada por regras, que provém do exterior, mas que podem ser negociadas ou construidas conforme o jogo avança e que orientam as açôes lúdicas. Por nâo terem consequências na vida do brincante, as açôes lúdicas tornam-se frivolas e, por dependerem das decisôes do brincante, viram atos incertos e de dificil previsâo.

Tais características podem ser resumidas em cinco atributos ou critérios do brincar, ou do jogo, que servem para distinguir a atividade lúdica de outras e aparecem em textos de pesquisadores (Brougère, op.cit.; Caillois, 1958; Huizinga, 1951; Kishimoto, 1996), que discutem a natureza do jogo, entre os quais: formato de pensamento de segundo grau, similar ao faz de conta; decisâo do brincante de entrar na brincadeira e do brincar ser uma sucessâo de decisôes ou que jogar é decidir; regra que se impôe do exterior ao jogador, que pode ser negociada ou construida à medida do jogo; frivolidade ou a minimizaçâo das consequências da atividade; incerteza.

Nem sempre o objeto conhecido como brinquedo serve como suporte de brincadeira. Ochocalho, o primeiro brinquedo infantil, foi talismâ mágico para afugentar com seu ruido os maus espiritos na cultura chilena (Plath, 1998) e também de muitos povos indigenas no Brasil. A boneca era inicialmente objeto de cultos. Meninas nas terras de Roraima quando ganhavam esse brinquedo punham-se a orar, a cultuar a imagem. Nâo era para brincar. Em outros tempos servia para rituais de fecundidade, quando se colocavam bonecos de sexos preferidos na cintura de mulheres que buscavam ter filhos ou em rituais de enterro, quando se colocavam bonecos no formato de familiares para acompanhar o morto, ou ainda servia como suporte para divulgar a vestimenta da moda para as meninas mocinhas nos tempos do renascimento (Kishimoto, 1993).

A circularidade das brincadeiras torna dificil buscar suas origens. No entanto, há cores locais, em estruturas universais. O brincar de pegador em tempos da escravidâo, nos redutos escravocratas, como Sâo Paulo, Minas Gerais e Bahia, traz o personagem "capitâo do mato" ou "capitâo do campo" conforme a geografia da regiâo para definir o pegador (Ibidem, 1993). Em outros tempos brincava-se de policia e ladrâo, ou na contemporaneidade, com a influência de culturas midiáticas predominam personagens do mundo televisivo como os do Pokémon, Mestres do Universo, Power Rangers, Yu-Gi-Oh, entre outros. Há ainda em rincôes afastados no pais, crianças que continuam utilizando os ossinhos para representar animais e fazendas em suas representaçôes imaginárias. Crianças que vivem no Pará, na ilha de Combu, cercada pelo rio Guamá, vivem isoladas da capital Belém, que só se atinge por barco. A geografia delimita a vida da populaçâo que vive da pesca e da extraçâo de frutos do açai. Às margens do rio abundam palmeiras de buriti, de onde seus moradores extraem os frutos do açai, muito apreciado em centros urbanos. Esse modo de vida levam as criancas a reproduzirem o mundo do trabalho adulto brincando de pescar, de dirigir barcos, de vender acaí e produzir barcos com palmeiras de buriti (Teixeira, 2005). A populacao local utiliza também a palmeira de buriti, dotada de um caule poroso para produzir brinquedos. A madeira, que por sua porosidade torna-se leve e de fácil manipulacao, expande o artesanato dos brinquedos populares.

Retomando a análise das brincadeiras da tradicao, pode-se dizer que elas incluem a producao cultural de um povo, em certo período histórico, uma cultura nao oficial, fluida, caracterizada pela oralidade e sempre em transformacao incorporando criacóes anónimas das geracóes que se sucedem. É uma cultura que se caracteriza pelo anonimato, pela tradicao de agrupamentos infantis que os reproduzem, especialmente pela oralidade, que ficam gravados na memória das infancias, que se conservam e se modificam pelo poder criativo do brincante. Embora antiga é também nova porque dispóe de uma estrutura cujo conteúdo se renova a cada brincadeira. Tais brincadeiras evidenciam o pertencimento de criancas e jovens a um grupo social que convive e partilha dos mesmos signos culturais, socializando-se, indicando seu lugar na sociedade e criando identidades, como evidencia Florestan Fernandes (1979) em "Trocinhas do Bom Retiro", em que se mostra como tais brincantesse expressavam em meados do século passado partilhando habilidades, valores e preconceitos.

Povos de vários lugares do mundo utilizam o brincar como forma de resiliéncia, para empoderar criancas e adultos que sofrem os impactos das guerras, de desastres naturais como terremotos e tsunamis, o abandono de criancas e mulheres ou de políticas sociais autoritárias que nao focam o bem-estar do ser humano. Na extinta Uniao Soviética, no final dos anos 1980, o terremoto na Arménia e a destruicao da cidade e das escolas mobilizou brasileiros para a organizacao de propostas para pré-escolas em que os brinquedos eram o foco. Na década seguinte, na Colómbia, na regiao de Quindio, outro terremoto devastador levou grupos a organizarem eventos para a discussao do brincar e oferecer apoio á comunidade traumatizada e suas criancas. O Japao - um país castigado pelas catástrofes naturais em decorréncia de uma geografia inóspita, com sua formacao por quatro ilhas, caracterizadas por áreas sísmicas, presenca de vulcoes e 70% de um territòrio montanhoso - sofre os impactos de terremotos e tsunamis. A resiliència da populacao é ampliada com o empenho dos voluntários, do trabalho colaborativo, e da cultura típica no país, que organiza caravanas para distribuir brinquedos, leva a alegria para as criancas, organiza doacoes e distribui por meio dos veículos lúdicos os brinquedos para creches e escolas com criancas com deficiència ou com projetos para expandir o lazer para a terceira idade. Em momentos de crise, os países tendem a buscar alternativas mais criativas incluindo o brincar.

Essa perspectiva é bastante valorizada na contemporaneidade, mas faltam práticas para colocar em acao os espacos para brincar. Princípios defendidos por todos relativos à diferenca e à diversidade individual, social, familiar, étnica, de gènero (Vanderbroeck, op.cit.) e a sustentabilidade indicam a necessidade da ética como outro fator importante para pensar para além do lúdico. Nao se pode adotar o brincar que nao atenda as diferencas individuais, as preferèncias étnicas das famílias, a cultura popular de diferentes segmentos da populacao, as escolhas de meninos e meninas, as geografias diversas que abrangem os lugares em que vivem as criancas que brincam: ribeirinhas que utilizam o rio e a natureza como o cenário para brincadeira imaginária de simular personagens do mundo social, como o de ser pescador, de condutor do barco, de vendedor de acaí ou de criancas da regiao das florestas que utilizam as árvores e os cipòs para balancar e ter o prazer da vertigem, como o ilinx de Caillois (op.cit.) ou de brincar de "bafo" com figurinhas que nada mais sao do que os santinhos distribuidos por candidatos a cargos políticos nas eleicoes, materiais fartos no período das eleicoes para a alegria da gurizada que se aglomera nas calcadas para jogar bafo até que as figurinhas se desgastem e se acaba a temporada das brincadeiras com esse material.

A sociedade, em cada tempo e espaco, oferece recursos do mundo natural, social e cultural que sao utilizados pelas criancas em suas temporadas de brincadeiras. Mudam os recursos e permanece a estrutura do brincar. Na falta de figurinhas, servem santinhos de políticos (Guerra, 2009). Se em tempos passados a temporada do brincar era definida pelas estacoes climáticas -da primavera com árvores que davam frutos para jogar, como castanhas, construir boneca com palha de milho, nas safras do milho, de pipas que se elevavam aos céus com os ventos de agosto- hoje sao outras acoes que iniciam novas temporadas de brincadeiras: eventos sociais, esportivos e culturais que trazem ao ar as pipas coloridas, os jogos de influència étnica, oundokai, uma festa tradicional da comunidade japonesa em que criancas, jovens, adultos e a terceira idade passam o dia brincando em corridas, pulando em sacos, passando o bastao, correndo com colher carregando um ovo, práticas lúdicas, em grandes espacos públicos, em que todos ganham e se divertem, ou as ruas de lazer criadas pelas políticas públicas de cidades como Bogotá ou Sao Paulo, em que a rua passa a ser territòrio das pessoas e nao de carros.

A diversidade dos espacos indica, ainda, práticas como a de fazer cabanas com galhos secos e folhas de árvores, que permanecem como recursos de criancas que vivem em ambientes junto à floresta, onde a vegetacao é abundante; no campo, com plantas rasteiras, gramíneas e pequenos arbustos.

A sustentabilidade no brincar requer a consciència da importancia dos impactos sistèmicos entre a natureza, os animais e a economia na vida do ser humano desde seu nascimento e na qualidade de vida de toda a populacao. O ser humano requer o desenvolvimento social por meio de ambientes de bem-estar e de insercao social, por meio de inúmeras práticas como o uso dos recursos existentes na natureza ou de materiais descartáveis como caixas de papelao para produzir brinquedos e brincadeiras que garantam essa sustentabilidade. A orientacao pode ser vista nas escolas infantis onde criancas usam pecas de construcao gigantes para montar e desmontar a casa feita com material de madeira ou plástico resistente, em que é necessário um grupo de criancas e o uso de martelos para juntar as pecas com encaixes. O desafio é a construcao de uma casa feita por um grupo de criancas que utilizam estratégias para dar conta de seu projeto de brincadeira (Kishimoto, 1997). Da mesma forma, construir mobiliário com caixas de leite é uma brincadeira gostosa que envolve criancas, pais e brincantes que usam sua criatividade para produzir camas, banquinhos, sofás, fogoes, mobiliário para organizar ambientes para brincadeiras imaginárias. A acao lúdica que se expande com novos cenários para brincadeiras imaginárias, sem o descarte constante dos brinquedos revela que se respeita o desenvolvimento social e a sustentabilidade. Brincar fora da sala, em parquinhos ou playgrounds que oferecam áreas com terra, água, grama, areia, pedriscos, árvores frutíferas, arbustos para se esconder e plantas com flores que formam ambientes externos com biodiversidade necessária para o convívio com plantas, borboletas, passarinhos e insetos oferecem ricas oportunidades para um brincar que respeita a natureza.

As brincadeiras e os brinquedos nao nasceram como tais. Surgem de práticas de adultos, de rituais religiosos, astrològicos, relacoes com a magia, representacoes sobre a natureza, os espíritos, a vida e a morte, e parte de romances, poemas e narrativas. Muitos preservam-se até os tempos atuais e aparece em diversas situacoes, como parlendas de invocacao à Luapraticadas antigamente no Egito em a Babilònia que aparecem nos textos religiosos por volta de 3.000 anos a.C. Nos dias atuais, elas sao encontradas entre os índios da América, negros da África, primitivos da Austrália e da Polinésia, indígenas da Ásia e no Brasil; em Rondònia, sobrevive como o oferecimento da crianca à Lua: "Lua luar. Pega este menino. E ajuda a criar."

No Pará, surge a versao para auxiliar os primeiros passos da crianca "Lua luar!Faca Roberta (nome da crianca) Caminhar" (Heylen, 1991: 21).

Adultos e criancas utilizam parlendas como importante recurso para a expressao da linguagem. Ouvindo as parlendas e aprendendo sua estrutura básica a crianca recria outras versoes em rimas como Joao/bobao, Susana/banana, boneco/teteco. Muitas incorporam a rima ao seu nome ou a dos outros e se divertem "Marival al. Curibiribal Seja matutal Firi firi fal" (Idem p. 34).

Tais práticas requerem o domínio da parlenda, um signo cultural que provém do mundo social, que depois de aprendida, por meio de interacoes com criancas ou adultos, torna-se ferramenta para expressao lúdica. A reproducao e a recriacao desse artefato cultural dependem de um brincante visto como ser social, protagonista, com poder de decisao, em suas comunidades lúdicas, que faza recriacao de outras versoes. Esse processo favorece experièncias na direcao da flexibilidade de conduta, carregada de experièncias criativas, de formas poéticas, contendo combinacoes de ritmos musicais, textos acumulativo se acoes corporais que as acompanham.

O quadro de Pieter Brougel, "Jogos Infantis", de 1560, exposto no museu de Viena, mostra as brincadeiras de 246 criancas, que se vestem como adultos,que saltam, criam, rolam, exercem suas capacidades motoras, sensoriais, cognitivas, afetivas, além de explorar propriedades das coisas e de seres com os quais brincam. Em um quadro, o pintor fez um pouco da història iconográfica de superposicoes de objetos, situacoes e personagens de tempos de um sonho, recriando um mundo onírico, trazendo as brincadeiras que existiam em seu tempo, no século XVI (Vanden Branden, 1982).

Assim como nostempos de Brougel, homens e mulheres, meninos e meninas brincavam decabra-cega, a tela de Orlando Teruz, de 1902, retrata meninas quase adolescentes brincando de cabra-cega, tendo no fundo as favelas que se iniciavam nos morros do Rio de janeiro (Jordao, 1979). Encontra-se também na cultura popular da Idade Média e do Renascimento, conforme Bakhtin (1999), caracterizada pelos jogos de todos os tipos, o riso, o carnaval, descritos com maestria em obras como Gargantua, de Rabelais, que mostra jogos típicos da tradicao dos tempos passados, incluindo a cabra-cega, que envolvia criancas e adultos. No século XVI, camponeses e fidalgos brincam de cabra-cega, assim como os adultos na casa da Grande Mademoiselle, no Hotel de Rambouillet (Ariès, 1978), mostrando um tempo em que o brincar era compartilhado por adultos e criancas.

Outro jogo de adulto conhecido como jogo do bicho, citado por Caillois (op.cit.), como prática lúdica típica do Brasil, já centenário, continua presente no contexto brasileiro estimulando a imaginacao de brincantes adultos. Com certidao de nascimento no Rio de Janeiro, o jogo do bicho é visto segundo estudo dos antropólogos Roberto DaMatta e Élena Soárez (1999) como um ritual e um totemismo que relaciona bichos aos números, aos seres humanos e aos fatos do cotidiano, para compreender seus componentes simbólicos e a criatividade do povo brasileiro.

O conceito de rito provém do antropòlogo Lévi-Strauss (1970), que na obra O pensamento selvagem descreve como a cultura dos povos selvagens concebe o jogo da bola entre adultos como um rito. Cita o caso dos povos gahuku-gama, da Nova Guiné, que aprenderam o futebol e o jogam vários dias seguidos, até que se equilibrem as partidas ganhas e perdidas por cada equipe, o que equivale a um ritual. Outro exemplo de rito é o dos índios Fox, nas cerimònias de adocao, que tem como finalidade substituir um parente morto por um vivo, para que o morto possa descansar. Nesse caso é sempre o grupo do adotado que deve ganhar a partida. Os jogos representam sempre uma homenagem ao grupo dos vivos, que devem ganhar as partidas.

"Se o homem (o defunto) por quem se celebra o rito de adocao era um tokana, os tokanagi ganham a partida. Os kichoagi nao podem ganhar. E, se a festa se realiza para a defunta kicko, os kickoagi ganham e sao os tokanagi que nao podem ganhar" (Michelson I apud Lévi-Strauss, 1970: 53).

O jogo do bicho é um dos raros jogos com certidao de nascimento: surgiu no Rio de Janeiro, no final do século XIX, quando um barao resolveu instalar uma prática de vender ingressos com nome dos bichos, com premiacao em dinheiro, como mecanismo de sustentacao de seu zoològico. A investigacao sobre esse tema, realizada por antropólogos como DaMatta e Soárez (op.cit.), no Rio de Janeiro utiliza concepcoes de totemismo, de rito e estruturalismo do pensamento de Lévi-Strauss (1970; 1986).

O interesse pelo tema surge quando DaMatta, ainda menino de 9 anos, nos anos de 1940, em Niteròi, sugere à avó jogar no elefante e, ao acertar no bicho, recebe dinheiro para comprar um punhado de chocolates, pois deu "elefante na cabeca" (DaMatta; Soárez, op.cit., p. 12). O sabor da participacao em condicoes de igualdade com outros é vivido ao se sentir "capacitado a acertar no jogo do bicho" (idem. p. 11) e perdura ao longo de sua vida. Esse interesse se renova com a orientacao de sua mestranda Elena Soárez, na área da Antropologia Social do Museu Nacional, que se dispoe a pesquisar o tema, na década de 1990, ao utilizar como metodologia de estudo o mergulho no contexto do jogo do bicho, efetuando entrevistas com jogadores contumazes, acompanhando o ritual de dois jogadores ao longo de um ano, ouvindo seus palpites e narrativas, penetrando nos recintos escondidos e protegidos do jogo do bicho, além de utilizar obras que descrevem as formas que os usuários dominam para analisar os principios da classificaçâo dos bichos da lista e seus palpites.

O foco desse estudo é demonstrar que o ritual do jogo do bicho relaciona números, animais, seres humanos e eventos sociais tendo como base teórica o totemismo analisado em très perspectivas: 1. pela probabilidade de ganhar; 2. por uma postura hermenéutica pessoal e biográfica, na qual bichos e números sâo representaçôes dos jogadores; e 3. por uma postura estrutural, que faz parte de um sistema de crenças coletivas, de visâo de homens e animais, da natureza e da cultura. Os jogadores apostam em números que variam de dezena, centena e milhar, a partir de seus palpites. Podem apostar em uma lista de 25 bichos, dependendo de seus palpites, sonhos ou eventos do cotidiano, fazendo associaçôes com os bichos. Os autores mostram o jogo do bicho como totem e rito sacrificial. É totemismo, quando se utiliza o bicho -um animal, como um urso; ou ave, como a águia- para humanizar um conjunto de números para jogar. Alguns palpites que incluem os bichos:

"Uma ave preta é indicio de AVESTRUZ; gente esperta sugere a ÁGUIA; mulher bonita é BORBOLETA; se sonhar com fuga ou perseguiçâo deve jogar no CACHORRO; dançarina é COBRA; força bruta é ELEFANTE; noite enluarada ou amanhecer é GALO" (DaMatta e Soárez op.cit.: 131).

Depois, torna-se um rito que coloca o bicho escolhido em um sacrificio, que é o ritual mágico do ato de apostar, o fazer a fezinha. A aposta é vista como "a tentativa de ligar deuses (bichos) e homens por meio de um 'contrato sacrificial" (DaMatta e Soárez, op.cit.: 112). Para os autores, o "jogo do bicho é simultaneamente jogo e esquema de interpretaçâo destinado a instaurar a esperança do ganho e da mobilidade social" (p: 106). O termo "bicho" na sociedade brasileira nao abrange apenas a categoria animal, mas "é um ser social, uma entidade marginal e aberrante, que faz parte da imaginacao social ... pode ser animal, espirito, aparicao ou até uma pessoa" (idem. p. 122).

Nesse jogo nao vale a habilidade do jogador, pois os resultados dependem de acertar o palpite. O mundo dos bichos é diferente da realidade. Situacoes como a morte do apresentador de televisao Abelardo Barbosa, o Chacrinha, em 1988, que trouxe a figura do palhaco para dentro da televisao brasileira, fica na historia da midia. Já no mundo "paralelo, totèmico e hermético do jogo do bicho, ... a morte do Chacrinha ... é palpite para a próxima fezinha" (idem p. 158). Pode-se associar sua imagem extravagante ao pavao ou ao macaco ou até ao cavalo, pois era chamado de Velho Guerreiro. O mundo dos bichos nao pertence ao domínio da história, mas carrega sinais, como os aspectos desvendados da aparéncia espalhafatosa do apresentador de televisao, de sua imagem de palhaco associada ao macaco. Há uma relacao entre forma e conteúdo que é descoberta pelo jogador, gerando o palpite, que dá base para a aposta, o sacrifício. Há também outros aspectos interpretativos que sao definidos pelos banqueiros do bicho, como os números representados pela data da morte do apresentador, do seu nascimento, de sua sepultura, a idade, a placa de seu carro, tendo menos valor durante trés dias após o ocorrido. Essa hermenéutica cria uma estrutura para o jogo que nao o diferencia de um jogo de azar, mas que traz a possibilidade de inventar, de criar palpites, expressando a criatividade do povo brasileiro.

Dessa forma, nesse estudo, os autores mostram que o jogo do bicho nao é "residuo primitivo" de um sistema indigena, como proposto por Gilberto Freire (1984) em Casa Grande & Senzala, mas um jogo que retrata uma faceta da cultura brasileira, que vé a possibilidade de ganhar, facilmente, em cada jogo, a partir de palpites relacionando bichos, estrutura de crencas, homens e números. A imaginacao do povo brasileiro está atrelada a essa busca de elos entre os fatos ocorridos e sua transformacao em outro universo, aos bichos.

Ainda no espaco culturalem que jovens brincam com criancas, aparecemacoesdestinadas a veicular a paz entre os diversos povos, eliminando barreiras como cor, raca, religiao, política, buscando uma visao de respeito e integracao entre as nagoes, a defesa da infancia e a possibilidade do brincar para mangas como expressao de tragos culturais e individuais. Entre as experiencias lúdicas que adotam tais orientagoes pode-se citar asagoes financiadas pela UNESCO e implementadas no Brasil, com a participagao do International People's Project- IPP e o Children'International Summer Villages-CISV, em 2007. A experiencia lúdica envolveujovens de 7 países: Noruega, Japao, Gra-Bretanha, Dinamarca, Itália, Franca e Brasil, que divulgarambrincadeiras da tradigao de seus países para partilhar com as mangas que frequentam a Casa das Criangas mantida pela Beija Flor, no bairro de Perus, na cidade de Sao Paulo.

De que tipo de brincar se trata? Da brincadeira tradicionalqueinclui a popular. Como nem toda brincadeirapopular é tradicional, é preciso fazer algumas distingoes.

A brincadeira tradicional provém daliteratura folclórica, queé totalmente popular, mas a produgao popular que permanece na contemporaneidade nao é folclórica. É pela antigüidade, persistencia, anonimato e oralidade que se caracterizam as brincadeiras da tradigao infantil (Hubert, 1983; Kishimoto, 1993). É a memória coletiva, anónima e continua que preserva o popular e garante sua sobrevivencia. A brincadeira tradicional resulta de práticas antigas de construgao de brinquedos com materiais naturais e de uso doméstico, trechos de poemas, que acompanham brincadeiras de pular corda, movimentar pernas, pés e maos ou jogar pedrinhas, de personagens da História que a simpatia popular divulgou, de partes decangoes, que, pela memória coletiva, descaracterizam-se, recebendo elementos da cultura local, que é fundamental para sua preservagao. O parentesco entre as brincadeiras resulta em variantesque "podem trazer as cores locais, algum modismo verbal, um hábito, uma frase, denunciando, no espago, uma regiao, e no tempo, uma época", como diz Castro (1958: 34).

Enquanto o popular caracteriza-se pela geografia, diversidade espacial, que influencia a forma de objetos, materiais e artesanato, o tradicional, pela temporalidade, incluindo partes de cangoes, poemas, contos, práticas em desuso de adultos, que se tornam continua e persistentemente objetos do brincar infantil.

O objetivo dos jovens que participam dessa experiência é compartilhar jogos em grupo com parceiros internacionais e crianças da fase infantil, visando à cooperaçao, comunicaçao, desenvolvimento de projetos em que o brincar seja concebido como poderosa força para mudar avida diáriados participantes. O brincar, nesse caso, é visto como um fluxo, capaz de criarenergia, direcionando o foco, desenvolvendo habilidades e interesses, características que posicionam o sujeito como controlador de sua própria vida e nao objeto de interesses de grupos.

Entre as brincadeiras tradicionais selecionadas, muitas sao praticadas no mundo todo, da mesma forma ou com pequenas alteraçôes nas versificaçôes ou regras do brincar ou de seu uso. A cultura evolui, é viva. Aspectos do passado que já nao têm sentido sao eliminados ou alterados, todos, porém, expondo o "espirito do brincar" (Sutton-Smith, 1986) de cada cultura. O espirito do brincar é visível entre os antigos gregos e em muitas culturas tribais. Contemplar os deuses brincando, constrói a visao de que obrincar contestativo é parte da vida divina. O espírito do brincar, neste caso histórico, enfatiza dualidades, como o conflito, a desordem, a irracionalidade e a espontaneidade. O modo de vida das populaçôes, em decorrência da urbanizaçao, traz nova teia de relaçôes, criando outras tonalidades no tecido social e modifica o espaço e o tempo do brincar.

O brincar confinado, supervisionado visa à eliminaçao de elementos indesejáveis. Historicamente, o brincar, pouco importante no inicio, torna-se idealizado como conduta de criança, crescentemente controlado por instituiçôes como escolas, esporte, brinquedos e TV. As teorias do brincar se basearam na disjunçao criança - adulto, o que leva Sutton-Smith (op.cit.) a alertar para o controledo brincar, ao longo da história, seu uso para outros fins, como o religioso, pedagógico e político, visao que nega a possibilidade de o brincar enfrentar o poder.

Divergindo dessa realidade de ausência do brincar, propôe-se que o brincar seja visto como uma experiência ótima, em profundidade, como um fluxo que o próprio sujeito controla, quando entra e sai do brincar,que gera o envolvimento, caracterizado por uma atitude de concentraçao, foco, reaçao imediata, controle de suas acoes, autoconfianca, energia, percepcao da duracao alterada parece coadunar-se com os novos tempos. O conceito de 'fluxo', de Mihahy Cikszentmihayi (apud Brougère, 2005), por representar nao só uma vivéncia mas uma experiénciaotimizada, coloca o sujeito em nível deenvolvimento profundo, dando-lhe o controle.Basta,para isso dispor de um acervo de brincadeiras, flexibilidade e comunicar-se com outros para a expressao do lúdico. É esse novo espírito dos tempos que se quer criar.

Quando jovens decidem compartilhar sua cultura com outros, de países diferentes, aprendem e ensinam brincadeiras nas quais utilizam suas habilidades, cooperam, interagem, criam projetos comunitários. A interacao entre os brincantes de culturas distintas nao pretende a apropriacao e a integracao das brincadeiras, com a perda das especificidades culturais. Divulgar variantes evita práticas dedominacao. Conhecer as diferentes formas de brincar e especificar as regras de uso para cada cultura é respeitar o outro, a cultura original. É a interculturalidade (Kincheloe, 1999) que se busca na experiéncia que será analisada em seguida.

Especificidades culturais dos jogos

Oito brincadeiras descritasna experiéncia lúdica desses jovens tém a bola como objeto lúdico. Rasmussen (2003) investiga as razoes da preferéncia por esse brinquedo, examinando o movimento da bola, suas funcoes na mitologia e contos de fadas para revelar seus mistérios. Na mitologia antiga, a bola aparece como símbolo do poder dos deuses e controle sobreo homem e nos contos, como meio de aproximar amantes. Nos tempos modernos, a forma de mover, subida e queda sao símbolos da existéncia humana. O fascínio da bola tem a ver com sua forma redonda, o que levou Froebel (1897) a escolhé-lacomo o centrode sua teoria pedagógica. A bola temo mágico poder decolocar o corpo em movimento. Ao rolar, voar ou pular, é uma imagem arquetípica do brincar profundamente enraizado no corpo humano (Rasmussen, op.cit.).

A ontologia do jogar é explicitada por Gadamer, emWahrrhettt und Methode (1965, apud Rasmussen, op.cit.): "Todo jogador é um ser jogado" (p.157). O dinamismo com que o jogador se envolve com a bola cria um processo cíclico contínuo, que dificulta o posicionamento de ambos. O jogar, neste caso, tem dois pólos: o homem e a bola. Nao é possível diferenciar sujeito e objeto. "Jogar é sempre jogar com alguém ou com alguma coisa, que também joga com o jogador", diz Buytendjk (1922, p. 118, apud Rasmussen, op.cit.: 158). Para Rasmussen na dialética entre o mover e ser movido está o fascínio e o mistério da bola,razao pela qual a mitologia clássica considera a bola brinquedo dos deuses. Na poesia, de Rilke, no século XX, a bola, com seu movimento imprevisível,torna-se o símbolo do homem moderno na sociedade sem deuses.

Nos tempos pré-colombianos, no México, deuses definiam a geometria da cidade, a agricultura e as oferendas humanas. Nas terras áridas da Sinaloa, povos sedentários dependiam das chuvas para as plantagoes. As semeaduras e colheitas eram presididas pelos calendários e rituais rigorosos. Pedia-se água aos deuses e, para obté-la, os guerreiros empenhavam suas vidas no jogo, onde os vencedores talvez fossem sacrificados. Seu sanguefertilizava o solo e o jogo ritual culminava com oprémio aos eleitos (Uriarte, 1982). Jogar a bola, à semelhanga dos povos pré-colombianos, conforme práticas milenares, com os bracos, coxas, antebraco ou mao caracterizam os diferentespertencimentos culturais.

Nas terras fronteirigas da Beira Alta e Trás-os-Montes, de nossos irmaos portugueses, a 'pelota', do latim 'pilota ou pila, significa péla, pequena bola. A origem da pelota remonta à Idade Média e está relacionada com o jogo da péla (jeu de paume) praticado na Franca, com duas variantes: péla comprida ecurta. A comprida, de origem rural, com raízes no culto solar era jogada ao ar livre. A bola era golpeada à mao nua, depois com raquete. A péla curta jogava-se em espacos cobertos, nas paredes, como na Espanha, na regiao basca, nas paredes das igrejas (Serra e Veiga, 1989). Os jogos de bola eram praticados na Franga, em festividades da Igreja, desde o século V, ena Inglaterra, após o século XII, no período carnavalesco, em batizados e casamentos. No final do século XIV, comega na Franga, a construgao de salas para o jogo da péla.

O jogo tradicional participa da cultura popular pelo processo coletivo de criagao e recriagao baseado na heranga acumulada. O jogo de bola é exemplo desse dinamismo, comunicado de um grupo social a outro. Despojado do sentido mítico-religioso do passado, responde à necessidade coletiva da recreagao. A transmissao desse jogo entre as famílias e as criangas cria o processo de resisténcia da cultura popular que se transforma em tradigao.

Jovens da Noruega e Dinamarca, na experiéncia lúdica do CISV, mostram a tradigao do jogo da bola contra a parede: pegá-la com uma ou duas maos, bater palmas, deixar repicar no chao, passar por debaixo da perna, ficar de costas e jogar por cima da cabega, regras similares às práticas nos muros de igrejas.

No quadro Jogos Infantis, de Bruegel, de 1560, hácerca de 96 brincadeiras, como em um catálogo de jogos que parecem perdurar até os tempos atuais. Seria a mesma cultura lúdica? Sim e nao. Os jogos nao tém os mesmos significados e fungoes e modos de execugào. Na brincadeira de roda "O meu chapéu tem très pontas", que consta da relagào dos jogos apresentados no Projeto pela Dinamarca, Noruega, Gra Bretanha e Brasil, os gestos sao os mesmos, mas a Noruega, substitui, no final da música, os sons graves por agudos, uma peculiaridade local.

Brincadeiras de acertar a bola em criangas do time adversário, 'queimada' no Brasil,"kannonbaN"/"doedbold", na Noruega e Dinamarca , "dodge ball", no Reino Unido e "dochiball" no Japao, sao muito similares, mostrando aspectos da universalidade dos jogos. O "docciball',nada mais é que a pronùncia recriadade "dodge-ball"do Reino Unido ebrincadeira típica do período de 1950 a 1970, no Japao. Segundo o folclorista japonés Kunio Yanagida (in Sato, Kobayashi, Nakamura, Ogawa, Tada, s/d.), as criangas nao brincam exatamente da mesma maneira que seus antepassados, porque modificam regras, para dar prazer, acomodar participantes ou atender a objetivos do momento. A maioria das brincadeiras tradicionais japoneses foi popularizada na era Edo (séculos XVII e XVIII). Algumas provém da era Nara (séculos VIII a XIX a. C), e era Heian (Séculos IX a XI). O "Janken" (tesoura, papel e pedra) é o exemplo mais claro de preservagao: a fórmula de selegao dos jogadores veio com a imigragao japonesa no Brasil, em 1908.

Muitas brincadeiras tradicionais que envolvem bater palmas, "janken", origami fazem parte das brincadeiras familiares e da rotina de atividades nos jardins de infancia japoneses, que tem como proposta o brincar livre (Kishimoto, 1997).

A fórmula de selegao conhecida como "Joquem Pò", embora originària do Japao, foi divulgada, durante a jornada lúdica, por umnao nikeido nosso país, o que mostra a forte penetragao da cultura japonesa, divulgada por 1% de sua populagao. A reconstrugao, no processo da oralidade, é visível na diversidade de registros: Joao quem pòs, Jonquem Pò, Joquem Pò, Janquem Pò, nomes que definem o pegador em jogos que envolvemagoes de correr.

Muitas brincadeiras de movimento sao acompanhadas de cantigas. "Darumasan ga koronda" (Japào) utiliza a parlenda do Daruma, monge indiano, o fundador do Zen Budismo, que veio da China em 520 AC (Baten,1995). Nos tempos atuais, o boneco Daruma, com um dos olhos sem pintura, é presenteado a quem quer uma graga e quando a consegue deve pintar o outro olho.

O calendário de festas e eventos anuaisestimula a preservagao das brincadeiras tradicionais. Oorigami, desde tempos antigos, faz parte dos rituais xintoistas e budistas em oferendas e ornamentagao, prática que se prolonga até os dias atuais e sao muito comuns nos jardins de infancia froebeliano. Dobrar o "tsuru", a dobradura mais representativa da cultura japonesa, é fácil, quando se aprende desde pequeno a dobrar papéis.

Entre as brincadeiras divulgadas pelo Brasil encontra-se o jogo pré-histórico conhecido como cinco marias, trés marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos nécara, etc. Na Antigüidade, os reis o praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou ambar.

As cinco marias, no Cariri, regiao nordestina do país, sao chamadas de jogo do xibiu. Os tentos com que as meninas jogam entre si nao sao pedrinhas, como em Fortaleza e noutros lugares, mas de coco de macaúba, palmeira da regiao. O fruto, com casca dura e quebradiga, é recoberto de polpa amarela, cheirosa e pegajosa, de sabor muito apreciado pela meninada. Quando a macaúba seca ao sol, ou quando é ruminada e expelida pelo gado, forma o xibiu, que serve para os bilros das almofadas de rendas e comotento. Conforme a quantidade dos tentos que se pegam na mao empalmada ou outras manobras com a mao, as denominagoes variam (Figueiredo Filho, 1966). O brincar com xibiu mostra o vigor da cultura caririrense.

Brincar com pedra ou saquinhos recheados com feijao, arroz ou pedrinhasacompanhada de versinhos é prática de vários países. No Brasil, a cantiga Escravos de Jo, variante do Distrito Federal (Castro, op.cit.) acompanhao passar da pedrinha, ao ritmo da parlenda. Variagoes de partes da cantigaevidenciam aspectos da cultura local.

Nota-se a circularidade das experiéncias lúdicas, fruto de hibridagao de culturas, na similaridade dos jogos de movimentos, em que os participantes se colocam em fila, como o "brobrobrille', brincadona Noruega e Dinamarca, conhecido no Brasil como bomboquinha. Denominagoes locais marcam a especificidade, mas a universalidade continua presente nas regras do brincar.

A literatura oral abrange diversidade de produgoes literárias para os que ainda nao léem, desde história, canto popular e tradicional, dangas de roda, cantadas, ronda e jogos infantis, cantigas de embalar entre outros. As cantigas de rodas tém versoes diferentes, conforme as regioes ou locais. "Fui à Espanha" utilizada pelos jovens brasileiros incorporam versos de outras cantigas. A prática de substituir versos, palavras ou frases aparecen a cantiga Atirei o pau no gato, em que o berro se transforma no miado do gato (Castro, op.cit.), em Fortaleza.

Brincar de rodar o piao, prática antiga e universal, aparece desde tempos antigos, nas pinturas de vasos gregos de 2500 anos. No Brasil tal prática ocorreem todos os Estados.

Emmuitas localidades joga-se o piao acompanhado de pequenos versos. Quando afieira dá um nó e o piao fica prisioneiro no próprio cordao, surge o "amarra o bode" ou "mata-cobra". A prática do 'racha' com o piào é comum em várias partes do Brasil. No "Piào Nica-do-Racha", as 'nicadas' sào as bicadas. Há pioes feito de brejaúva, porongos ou cabagas, natribo Taulipang, no início do século XX, eram feitos de tatami redondo e oco com um furo em um dos lados.

Em ángulo reto, a bola é atravessada compauzinho duro e vermelho, fixado comcera preta (Kishimoto, 1992).

Acantiga "Twinkle, twinkle, little star", baseada em poema das irmás Jane e Ann Taylor, 1806 de Colchester, na Inglaterra, é um poema antigo que faz parte do repertorio das criancas inglesas. Em "Alice no país das maravilhas", de Lewis Carroll, uma obra publicada em 1865, o personagem Chapeleiro, parodiando a primeira estrofe do poema, substitui "Pisca , pisca, estrelinha", por "Pisca, pisca ó morcego", um jogo de palavras, táo ao gosto das criancas. A parodia parece ter relacáo com fato ocorrido na universidade, de ummorcego voador de brinquedo, que saiu voando e caiu na bandeja de chá, o que reitera o ato lúdico distante do cotidiano (Carroll, 2002, p. 71,72). Jovens ingleses do CISV, estimulados pelo fluxo do brincar contribuem para a presenca no Brasil dessa brincadeira, em outros espacos e tempos.

Frére Jacques, cantada em vários países, conforme informante da Franca, datada do século XVII, evoca a preguica dos monges, que despertam ao soar dos sinos. O nome Jacques vem dos religiosos jacobinos que davam suporte aos peregrinos. Na Inglaterra, é BBrother John e, na Colombia, Señor Jacob. A substituicáo dos personagens locais é que dá identidade cultural á brincadeira. Esse poder típico dos brincantes de fazer modificares e criar versoes, desenvolve a atitude lúdica, a experiencia profunda de tomar decisáo e fazer valer suas intencoes. Outras brincadeiras interativas entre a máe e a crianca pequena envolvem movimentos de dedos e máos, acompanhados de cantigas, como Lttte Peter Eddderkop que em canta criancas dinamarquesas. "Aranhas" sobem pelas paredes ou pelo corpo das criancas, acompanhadas pela cantiga A Dona Aranha fazem parte do repertorio brasileiro á semelhanca deIncy Wincy Spider, na Noruega. A poesia e o jogo destinam-se a estabelecer formas de imaginacáo e de expressáo, por meio de palavras e gestos, evidenciando a tensáo da emocáo expressa em atos comunicativos (Huizinga, op.cit.).

A antiguidade dessa modalidade de brincar é atestada por Susan Blow (1897), que divulga as brincadeiras interativas dos tempos froebelianos, do século XIX, que mostra como os versos cantados acompanhavam os movimentos ritmados das criangas e suas maes, bastante similares às descritas pelos jovens do CISV.

Entre as brincadeiras conhecidas universalmente, a amarelinha, tem inúmeras variantes, denominadas no Brasil como maré, sapata, aviao, academia, macaca, na Dinamarca, hinke, na Franga, marelle e na Gra-Bretanha, hopscotc, uma forma do antigo jogo romano dos odres, em que os jogadores, untados com azeite saltam, num pé só, sobre sacos feitos com a pele do bode.

Brincadeiras de movimentos, como corrida, pular corda, pular o elástico, fazer fila, brincar com pernas, pés e maos, pega-pega, esconde-esconde, comuns em todas as partes do mundo, carregam elementos simbólicos. O esconde-esconde tem associagoes simbólicas com Dionisio, o menino deus. Conhecido no Brasil, como picolé, manja, manjar, mancha, pilha e mogambé, sua regra básica é a perseguigao: um pegador e outros que devem correr ou esconder-se para nao serem pegos. O confronto, tipico deste jogo, leva a imaginagao infantil buscar personagens em sua cultura: na Inglaterra, aperseguigao entre baleias e golfinhos, na Dinamarca, entre mulheres casadas e viúvas. No Brasil, nos tempos da escravidào, a brincadeira "Capitào do Mato agarra a negra" ou "Nego fugido", configura o jogo de perseguigao. Hoje, as criangas brincam com personagens do mundo fantástico ou de traficantes e policia (Kishimoto, 1993). Ainda há variagoes em que o pegador indica uma cor para ser procurada, como elefante colorido, no Brasil e "Stregacomanda colore", na Itália.

Os jogadores geralmente desconhecem o motivo que, no passado, originou o jogo. Nao obstante, persiste a recordagao de como jogar, baseado na vida cotidiana, memória coletivaque se torna individual. Ao conservar uma tradigao, cria-se a possibilidade de projetar o jogo para o futuro. Muitos povos mantém suas tradigoes pela oralidade. Os relatos, mitos, lendas, contos e crònicas nao escritas constituem a memória histórica de coletividades humanas e a substancia social da memória de cada brincante (Bosi, 2003). Outros circulam pelo mundo midiático, utilizando-se de outras formas de comunicagao.

A perenidade das brincadeiras é similar à narrativa que tece o fio da memória e da vida, de geragao em geragao, como a dos galos que tecem as manhás do poeta brasileiro Joáo Cabral de Melo Neto ou, o nascimento do neto, que tece ofio das brincadeiras da infáncianas telas de Portinari, trazendo os pioes, pipas e pula selados tempos de Brodosqui.

Mudam suas formas de transmissáo e conservacáo e náo prevalecem apenas formas orais, há outros meios iconográficos e midiáticos, favorecidos pelas novas tecnologias e meios de comunicacáo. Desse modo, pode-se dizer que o brincar do passado continua no presente, modificando sua forma de transmissáo, com conteúdos e materiais que acompanham os novos tempos, mas permanece a estrutura da brincadeira, o que motiva o historiador Michel Manson (2001) a descrever a historia do brinquedo intimamente relacionada com a infancia que preserva uma estrutura lúdica que é sempre a mesma.

É difícil explicar como as brincadeiras populares foram tecidas e tornaram-se tradicionais, devido á ausencia de documentacáo, mas a tessitura, continua oferecendo aos jovens e ás criancas a oportunidade de dar seqüencia ao processo, tecendo o brincar, como Rapumzel fez com suas trancas. Se os contos de fada criam os primeiros narradores, a cultura infantil de anónimos brincantes perpetua a cultura lúdica. Essa tarefa requer elementos, como mitos, rituais religiosos, romances, contos e práticas diversas, abandonadas por adultos, que se transformam em expressoes lúdicas, mas que so se tornam fato social pelo contato entre brincantes (Brougére, 1995).

O contar historia e o brincarsáo da esfera dapaciencia e da preguica. Lafarge (2000) reivindica o direto á preguica, assim como nos recantos de Minas Gerais, mulheres mineiras, representam a cultura lúdica bordando pacientemente os pontos que váo dando forma ás brincadeiras na trama da tela. Otempo do brincar é outro, náo se olha o tempo passar. Numa sociedade em que tempo é dinheiro, o tempo da narrativa e o do brincar torna-se "nao tempo" e exclui o ocio (Puig e Trilha, 2004).

Como no fio da historia, o jogo e a brincadeira faz a tessitura com a imaginacáo, característica universal do brincar e do jogar. O lúdico so existe, quando brincantes assumem significados simbolicos em situacoes comunicativas. Para Bateson (1998), 'isso é jogo', é o sinal para a entrada no mundo imaginário.

Com qualquer coisa, elementos da natureza, restos da construcáo, complementa Benjamin (1984).

Recibido: 22/11/2013 Aceptado: 25/11/2013

Bibliografia

  1. ARIÈS, P. (1978) Historia social da criança e da familia. 2. ed. Guanabara, Rio de Janeiro.         [ Links ]
  2. BAKHTIN, M. (1999) A cultura popular na Idade Média e no Renascimento: o contexto de François Rabelais. 4. ed. Hucitec/Editora UnB, 1999, Säo Paulo.         [ Links ]
  3. BATEN, L. (1995) Playthings and Pastimes In Japanese Prints, ShufunotomoCo. Ltda., Japan.         [ Links ]
  4. BATESON, G. (1998) Pasos hiacia uma ecologia de la mente, Lohlé-Lumen, Buenos Aires.         [ Links ]
  5. BRASIL. Ministério da Educaçâo e do Desporto. Secretaria de Educaçâo Fundamental. Resoluçâo n° 05, de 17 de dezembro de 2009. Fixa as Diretrizes Curriculares Nacionais de Educaçâo Infantil.
  6. BENJAMIN, W. (1984) Reflexöes: a criança, o brinquedo e a educaçâo. Traduçâo de Marcus Vinicius Mazzara, Summus, Sâo Paulo.         [ Links ]
  7. BLOW, S. (1987) The songs and music of Friedrich Froebel 's mother play. In: HARRIS, W.T. (ed.) International education series, D. Appleton and Company, New York/London.
  8. BOSI, E. (2003) Memoria e Sociedade. Lembranças de vehhios, companhia das Letras, Sâo Paulo.         [ Links ]
  9. BROUGÈRE, G. (1995) Brinquedo e cultura, Cortez Editora, Sâo Paulo.
  10. BROUGÈRE, G. (1998) Jogo e Educaçâo, Artes Médicas, Porto Alegre.         [ Links ]
  11. BROUGÈRE, G. (2005) Jouer/apprendre, Economica/Antropos, Paris.         [ Links ]
  12. BROUGÈRE, G. (2010) Formes ludiques et formes éducatives. In: J. Bédard et G. Brougère (dir.). Jeu et apprentissage: quelles relations? Sherbrooke: Éditions du CRP, 2010. p. 43-62.
  13. BROUGÈRE, G.; VANDERBROECK, M. (dir.) (2007) Repenser l'éducation des jeunes enfants. Bruxelles: P.I.E. Peter Lang.         [ Links ]
  14. CAILLOIS, R. (1958) Les jeux et les homes, Gallimard, Paris.         [ Links ]
  15. CANCLINI, N. G. (2006) Culturas Hbbridas Estratégias pra Entrar e Sair da Modernidade, Editora da Universidade de Sâo Paulo, Sâo Paulo.         [ Links ]
  16. CAROLL, L. Aventuras de Alice no Pais das Maravilhas Atravésdo Espelho. Ilustraçôes originais de John Tenniel e Intorduçâo e notas de Martin Garner. Trad. De Maria Luiza X. de A. Borges, Rio de Janeiro: Zahar, 2002.
  17. CASTRO, Z. M. (1958) Jogos e Rondas Infantis, SESI, Belo Horizonte.         [ Links ]
  18. DAMATTA, R. E SOÁREZ, E. (1999) Águias, burros e borboletas Um estudo antropológico do jogo do bicho, Rocco, Rio de Janeiro.
  19. FERNANDES, F. (1979) Folclore e mudança social na cidade de Sâo Paulo, Vozes, Petrópolis.         [ Links ]
  20. FIGUEIREDO FILHO, J. (1966) Folguedos Infantis Caririrenses, Imprensa Universitáriado Ceará, Fortaleza.         [ Links ]
  21. FREIRE, G. (1984) Casa grande & senzala, José Olympio, Rio de Janeiro.
  22. FROEBEL, F. (1897) Education of man. Harris, W.T. ( ed.) The International series. New York/London: D. Appleton and Companhy, v. 5.
  23. GUERRA. V. L. (2QQ9) Temporadas de brincadeiras. Tese (Doutorado)-Faculdade de Educaçao da Universidade de Sao Paulo, Sao Paulo.
  24. HEYLEN, J. (1991) Parlenda, riqueza focc/órica, Hucitex, Sao Paulo.
  25. HUIZINGA, J. (1951) Homo Ludens. essai sur la function sociale du jeu, Gallimard, Paris.
  26. HUBERT, R. (1983) Les jouets populaires, Temps Actuelss, Paris.
  27. JORDÂO, V. (1979) A imagem da criança na pintura brasileira, Salamandra, Rio de Janeiro.
  28. KINCHELOE, J. (1999) et al. Repenser elmulticulturalismo, Editora Octaedro, Barcelona.
  29. KISHIMOTO, T. M. (1992) Jogos Tradicionais Infants do Brasil, Sao Paulo.
  30. KISHIMOTO, T. M. (1993) Jogos infantis. O jogo, a criança e a educaçao, Vozes, Petrópolis.
  31. KISHIMOTO, T. M. (1996) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educaçao, Cortez Editora, Sao Paulo.
  32. KISHIMOTO, T. M. (1997) Brinquedo e brincadeira na educaçao japonesa: proposta curricular dos anos 9Q. Educaçao e Sociedade, v. 6Q, p. 64-88
  33. KISHIMOTO, T. M. (2QQ7) Brincadeiras para crianças de todo o mundo. (Childrens play - for children from all around the world - obra em portuguès e inglès), Unesco, Cisv, Ambar, Hedding-Griffo, p. 11-33, Sao Paulo.
  34. LAFARGUE, P. (2QQQ) O direito à preguiça. Traduçao de Teixeira Coelho. Sao Paulo : Editora UNESP/Hucitex
  35. LÉVI-STRAUSS, C. (197Q) O pensamento selvagem. Traduçao Maria Celeste da Costa e Souza e Almir de Oliveira Aguiar. Editora Nacional; Edusp, Sao Paulo.
  36. LÉVI-STRAUSS, C. (1986) O totemismo hoje, Ediçôes 7Q, Lisboa.
  37. MANSON, M. (2QQ1) Jouets de toujours, Fayard, Paris.
  38. MOURITZEN. F. (1998) Child Cu/ture - Play Culture, Department of Contemporary Cultural Studies, Denmark.
  39. PLATH, O. (1998) Origen y folclor de los juegos em Chile. Ritos, mitos y tradiciones, Editorial Grijalbo, Chile.
  40. PUIG, J.M E TRILHA, J. (2QQ4) A pedagogia do ócio, Artmed, Porto Alegre.
  41. SANTOS, B. S. (2QQ3) Um discurso sobre as cièncias, Cortez, Sao Paulo.
  42. SARMENTO, M. J.; PINTO, M. (Coords.) (1999) Saberes sobre as crianças, Universidade do Minho, p. 9-22, Braga.
  43. SATO, S.; KOBAYASHI, Y.; NAKAMURA,E; OGAWA, K.; TADA,CH. A Study on the Traditional children's Play in Japan. The Japanese National Committee of OMEP: Tokyo, Japan, s/d/
  44. SERRA, C. EVEIGA, P. (1989) A pelota. Contributo para a sua recuperaçao, Associaçao de Jogos Tradicionais da Guarda (Cadernos Jogo Tradiçao Cultura, n. 1), Guarda.
  45. SUTTON-SMITH, B. (1983) The Folks Stories of Chiddren Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
  46. SUTTON-SMITH, B. (1986) The spirit of play. In: FEIN, Greta; RIVKIN, Mary. The young child at play: reviews of research. Washington, DC: National Association for the Education of Young Children, 1986. v. 4, p. 3-15.
  47. RASMUSSEN, T.H. (2003) The ball - toy of gods and man. In: BERG, L.E; NELSON, A.; SVENSSON, K. (Eds.) Toys in educational and socio-cultural contexts.Toy research in the late twentieth century. Part I. Stockholm: Stockolm International Toy Research Centre, p. 155-170.
  48. TEIXEIRA, S. R. S. (2005) A construçâo de significados nas brincadeiras de faz-de-conta por crianças de uma turma de educaçâo infantil ribeirinhia da Amazonia. Tese (Doutorado em Teoria e Pesquisa do Comportamento)-Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Federal do Pará, Pará.
  49. URIARTE, M.T (coord.) (1992) El juego de Pelota em MesoAmérica. Raíces y Suprvivencia, Siglo Veintiuno, Madrid.         [ Links ]
  50. VANDEN BRADEN, J. P. (1982) Les jeux d'enfant de Pierre Bruegel. In: ARIÈS, P.; MARGOLIN, J.-C. Les Jeux à la Renaissance, Librairie Philosophique J. Vrin, p. 499-524, Paris.         [ Links ]
  51. VANDERBROECK, M. (2005) Éduquer nos enfants à la diversité sociale, culturelle, ethinique, familiale, Erès, Paris.         [ Links ]

Creative Commons License Todo o conteúdo deste periódico, exceto onde está identificado, está licenciado sob uma Licença Creative Commons