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Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

Print version ISSN 1851-0086On-line version ISSN 1850-9959

Rev. iberoam. tecnol. educ. educ. tecnol.  no.27 La Plata Dec. 2020

 

ARTÍCULOS ORIGINALES

Aventura Espacial: Um Jogo Sério de Interface Adaptativa para Crianças e Jovens com Transtorno do Espectro Autista

Aventura Espacial: A Serious Game of Adaptive Interface for Children and Young People with Autistic Spectrum Disorder

Rafael de Almeida Rodrigues1, Francisco Milton Mendes Neto1, Karla Rosane do Amaral Demoly1, Laryssa Dayanna Costa Ferreira1

1 Universidade Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, Brasil.

rafael_allx@hotmail.com, miltonmendes@ufersa.edu.br, karla.demoly@ufersa.edu.br, laryssadayanna00@hotmail.com

Recibido: 19/12/2019 | Corregido: 02/08/2020 | Aceptado: 15/08/2020

Cita sugerida: R. de Almeida Rodrigues, F. M. Mendes Neto, K. R. do Amaral Demoly and L. D. Costa Ferreira, “Aventura Espacial: Um Jogo Sério de Interface Adaptativa para Crianças e Jovens com Transtorno do Espectro Autista,” Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 27, pp.73-82, 2020. doi: 10.24215/18509959.27.e8

 

Resumo

Este artigo apresenta o desenvolvimento e a aplicação de um jogo sério de interface adaptativa para crianças e jovens com transtorno do espectro autista, chamado de Aventura Espacial. A construção do jogo decorre de estudos sobre o autismo e de uma experiência direta de interação com jovens autistas, em um ambiente equipado com jogos informáticos. A pesquisa busca responder à questão sobre como desenvolver um jogo que interage com as condutas recorrentes de sujeitos autistas no contexto da saúde mental. Através do perfil dos jovens e de suas experiências ao jogarem, o jogo Aventura Espacial possibilita que a interface e os desafios se modifiquem, de modo a atender as necessidades dos jogadores. Pudemos compreender que, ao convidar o jogador para uma experiência de interação social com os outros e com as circunstâncias do meio, o jogo, projetado a partir de uma ontologia que acompanhou as ações dos jovens autistas participantes, favorece que os jogadores exercitem as diferentes formas de funcionamento da atenção com os desafios e sugestões que oferece, ao mesmo tempo em que possibilita ao profissional da saúde mental acompanhar o percurso de sua realização por cada sujeito.

Palavras-chave: Transtorno do espectro autista; Jogo sério; Cognição; Interação; Saúde mental.

Abstract

This paper presents the development and application of a serious adaptive interface game for children and young people with autism spectrum disorder called Space Adventure. The construction of the game stems from studies on autism, and from a direct experience of interacting with young autism in an environment equipped with computer games. The research answers the question about how to develop a game that interacts with recurrent actions of autistic individuals in the context of mental health. Through the profile of young people and playing experiences, the Space Adventure game enables the interface and challenges to change to meet the needs of the players. We could understand that by inviting the player to social experience with others, the game favors the players to exercise the different ways of playing. The serious game was designed from an ontology that contemplates the actions of young autistic participants. Attention to the challenges and suggestions it offers, while allowing the mental health professional to follow the path of its accomplishment by each subject.

Keywords: Autism spectrum disorder; Serious game; Cognition; Interaction; Mental health.

 

1. Introdução

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é caracterizado por déficits persistentes na capacidade de iniciar e sustentar a  interação social e a comunicação social [1]. Georges Canguilhem, com sua obra intitulada “Le normal et le pathologique”, permite a problematização das formas de percepção dos sujeitos nas sociedades [2]. O cientista orientou Gilbert Simondon [3], que estudou a transformação e individualização dos objetos técnicos, relacionando-os à individuação psíquica e coletiva do ser humano. Como resultado do trabalho, Simondon questionou-se sobre os caminhos em que se buscam as causas para explicar um modo de existência do ser humano. Durante a construção de sua tese em filosofia, o cientista interrogou-se sobre esta perspectiva bastante presente que cristaliza posições para o ser humano, indivíduo considerado já pré formado na visão substancialista, ou indivíduo constituído como composição de forma e matéria na visão hilemórfica. Nas duas situações, há separação entre o ser humano e o meio, perspectivas que não consideram os seres e os objetos técnicos em relações que são constitutivas de modos de viver e conhecer. O filósofo da técnica favorece o entendimento de que o ser humano vive seu devir histórico e pode agir sobre si mesmo, produzindo mudanças nas formas de viver. Há, portanto, uma perspectiva que favorece o encontro entre a saúde e a ciência da computação, quando compreende-se que temos um conjunto constituído no entrelaçamento entre o pensamento, as ações humanas, as tecnologias e a sociedade. Nessa direção, é possível produzir mudanças e melhorias nas formas de viver e aprender com o desenvolvimento de tecnologias pertinentes ao trabalho de promoção da saúde mental.

A partir de uma experiência direta com crianças e jovens usuários de serviços de saúde mental e do acompanhamento dos modos de coordenar condutas em ambiente equipado com jogos digitais instalados antes, nós nos colocamos a seguinte questão de pesquisa: Como desenvolver um jogo que interage com as condutas recorrentes de sujeitos autistas no contexto da saúde mental? Ao observar e compor em diários de bordo as ações recorrentes de crianças autistas em situação de jogo, pudemos identificar como as condutas se modificavam na interação com os elementos dos jogos e, assim, ampliar o entendimento sobre modos de individuar-se nas ações de jogar. Identificamos a necessidade de propor a integração de tecnologias informáticas capazes de potencializar a interação e as formas de funcionamento da atenção: concentração, focalização, dispersão criativa, atenção a si, entre outras compreendidas nos estudos sobre a cognição [4, 5].

Tem-se em Mossoró, estado do Rio Grande do Norte / Brasil, um programa de ensino, pesquisa e extensão em andamento desde o ano de 2012, chamado “Oficinando em Rede”. As atividades do programa iniciaram no Centro de Atenção Psicossocial da Infância e da Adolescência (CAPSi) de Mossoró. O programa Oficinando em Rede de Mossoró articula projetos de extensão, pesquisa e ensino, em parceria com as comunidades e os serviços de saúde mental de Mossoró/RN e cidades circunvizinhas. O denominador comum desses projetos é a experimentação de diferentes linguagens – jogos informáticos, pintura, teatro, cirandas, brincadeiras e tecnologias da informação e da comunicação no campo da saúde mental, em ambientes que atendem crianças, jovens e adultos que vivem diferentes circunstâncias de sofrimento psíquico [6].

Enquanto programa de extensão universitária, o fazer envolve a articulação com ensino e pesquisa e uma implicação do fazer universitário com as necessidades mais prementes de nossas comunidades do semiárido nordestino, onde os serviços em saúde mental necessitam urgentemente de apoio e qualificação. Cada bolsista desenvolve ações semanais em um Centro de Atenção Psicossocial, produz e implementa um projeto individual e/ou coletivo de pesquisa e realiza processos de formação com profissionais em saúde mental, atividade esta que culmina na realização de um evento anual, a Jornada de Estudos do Programa Oficinando em Rede. Deste modo, constrói-se um fazer universitário em sintonia com as questões colocadas nas comunidades onde a instituição está inserida. Esse programa é vinculado à Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA) e possibilita o desenvolvimento de projetos para fomentar processos cognitivos e de interação com usuários portadores de transtornos do desenvolvimento. Dentre os trabalhos desenvolvidos neste programa, pode-se citar o de Washington Sales do Monte, que analisou processos cognitivos de atenção na experiência com jogos digitais casuais e, dessa forma, verificou o potencial que a tecnologia de jogos digitais pode oferecer a crianças e jovens com transtorno do espectro autista [5].

Outro trabalho que interage com o presente estudo é o desenvolvido por Mariza de Souza Moura, que propôs o desenvolvimento de um jogo sério que se adapta à realidade das crianças e jovens autistas [7]. Com base nessas dissertações e na necessidade de identificar metodologias alternativas para o tratamento de indivíduos com transtorno do espectro autista, como alternativa ao uso excessivo de medicação, foi proposto o desenvolvimento de um jogo para favorecer a interação e modos de funcionamento da atenção nas oficinas realizadas semanalmente no ambiente de saúde mental. O propósito deste trabalho foi desenvolver um jogo sério com interface adaptativa voltado a crianças e jovens com transtorno do espectro autista. Entende-se que este trabalho possui uma relevância significativa, pois atende uma parcela da população que, muitas vezes, não recebe a atenção devida, além da relevância para a comunidade científica, apresentando tecnologias que melhoram a vida dessa população. Estudos importantes sobre o desenvolvimento de jogos e a saúde mental ajudaram a enriquecer a reflexão sobre o tema e serão trazidos na escrita.

O trabalho está organizado da seguinte forma: a Seção 2 descreve a metodologia empregada, com o detalhamento sobre os participantes da pesquisa, as etapas de realização, os procedimentos metodológicos adotados. Destacamos também o caminho percorrido na construção da ontologia e explicitamos os objetivos, a estrutura e o funcionamento do jogo; a Seção 3 apresenta a validação da proposta; e, por fim, a Seção 4 apresenta os resultados e as conclusões.

2. Metodologia

A metodologia de trabalho empregada se baseia na divisão do projeto em pequenas etapas, cada uma delas com um propósito bem definido no projeto e acompanhadas de verificações do cumprimento dos prazos. Para desenvolvimento da ferramenta, foi utilizada a metodologia ágil de gestão e desenvolvimento Scrum, onde foram definidas metas e, a cada término de uma meta, foram discutidos os resultados obtidos.

Através da análise do perfil dos usuários e de sua experiência ao jogar, a interface e os desafios do jogo se modificam. As condições que determinam as adaptações no jogo foram coletadas por meio de oficinas realizadas nos ambientes de saúde mental em uma interação direta com os usuários, composições escritas de diários de bordo durante as oficinas e, ainda, por meio de entrevistas com especialistas que acompanham as oficinas. Discussões continuadas na universidade envolvendo os grupos de pesquisa Engenharia de Software e Linguagem, Cognição e Tecnologias, ambos vinculados ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / CNPQ, apoiaram o trabalho de definição das melhores técnicas e mecânicas para garantir a adaptação.

A população de estudo foi de crianças e jovens que apresentam transtorno do espectro autista, que foram divididas em amostras, de acordo com alguns critérios, como:          faixa      etária     e necessidades especiais. O projeto foi implantado no programa Oficinando em Rede da UFERSA que é executado junto ao CAPSi de Mossoró, que dispõe de uma equipe técnica especializada. A pesquisa-intervenção se caracteriza pela construção de um percurso que considera que, ao desenvolver tecnologias, discutir conceitos e definir os procedimentos para a investigação, realiza-se uma interferência na sociedade em que se vive. Toda pesquisa é uma intervenção, criação de mundos, sujeitos e conhecimentos. No caso da presente pesquisa, é importante ressaltar que esta foi realizada no ambiente de saúde mental, o que ajudou na elicitação dos requisitos do jogo. Nessa direção, foi fundamental o apoio concreto do Programa Oficinando em Rede da UFERSA, pois foram realizadas oficinas com um grupo diversificado de jovens e crianças com diversos tipos de transtornos e a observação mais atenta das ações de crianças e jovens autistas.

2.1 Oficinas e registros utilizados para definição dos requisitos do jogo

Para organizar as ações e obter os registros necessários na composição dos requisitos do jogo, as equipes que participavam das oficinas foram compostas por dois a três bolsistas da graduação e um profissional da instituição, sendo ele um psicopedagogo.

As oficinas situamos como experiência inicial que compõe a metodologia do trabalho e ocorreram quatro vezes por semana, nas quintas-feiras e sextas-feiras. Tinham a duração de uma hora cada e contavam com a participação de oito usuários por vez. Cada criança, portanto, participava de uma oficina semanal, integrando os pequenos grupos de oito crianças. Este trabalho ocorreu durante um ano e meio, período no qual o autor principal desta escrita realizou a imersão no campo empírico da investigação, participando ativamente das ações de jogar com as crianças. As faixas etárias das crianças eram de 06 a 14 anos e interagimos, nesta leitura inicial da experiência que antecede a construção do jogo com vinte e quatro crianças.

Jogos casuais já se faziam presentes no ambiente de saúde mental e foram discutidos em um estudo anterior, orientado por uma das autoras do presente artigo. Indicamos, na Tabela 1, os jogos que estavam disponíveis na experiência que antecede o desenvolvimento do jogo Aventura Estelar.

Tabela 1. Gênero jogos digitais
Fonte: tabela construída por MONTE [5].

Os jogos indicados na tabela 1 foram selecionados e instalados por Washington Sales do Monte [5] e estudantes de graduação que integraram seu estudo de mestrado no qual o autor estudou as formas de funcionamento da atenção na experiência dos jogadores, todos usuários de serviço de saúde mental. Monte contou com a experiência de jogar de jovens na interação com o que dispunham no ambiente equipado para a experiência.

Este trabalho anterior favoreceu a construção e desenvolvimento da primeira etapa da nossa pesquisa, quando nos foi permitido a experiência do jogar com as crianças, o estudo dos elementos presentes nestes jogos disponibilizados e, ainda, a composição de diários de bordo com a atenção deslocada para as condutas que as crianças coordenaram entre si e entre elas, referidas aos elementos dos jogos.

2.2 Revisão sistemática sobre jogos e saúde mental

Buscamos também interagir com importantes estudos sobre jogos adaptativos aplicados à saúde mental.

Para ampliar o nosso entendimento sobre como um jogo poderia contribuir com a experiência da criança autista, fizemos uma revisão sistemática de estudos neste campo de discussão.

A revisão sistemática foi conduzida por um período de três meses (agosto/2017 a outubro/2017). Buscamos identificar trabalhos que apresentam um ou mais itens de interesse relacionados ao tema da pesquisa. Interessou-nos identificar e analisar técnicas e métodos que têm sido propostos e aplicados em jogos sérios com foco na melhoria dos estados de saúde mental.

A relação dos critérios de aceitação e rejeição dos trabalhos na revisão sistemática foi CI1: Apresenta definição de alguma tecnologia no desenvolvimento de jogos sérios para indivíduos com transtorno do espectro autista. CI2: Apresenta definição de metodologias para o desenvolvimento ou uso de jogos sérios para indivíduos com transtorno do espectro autista. CI3: Apresenta requisitos de jogos sérios para indivíduos com transtorno do espectro autista. CE1: Apresenta o desenvolvimento de aplicações fora da área da saúde mental. CE2: Apresenta outros tratamentos alternativos para indivíduos com transtorno do espectro autista. CE3: Apresenta aplicativos para autistas mas que não é um jogo.

Dentre os resultados obtidos, podemos citar o trabalho de Voravika Wattanasoontorn [8] intitulado Serious games for health em que é feito um levantamento de características dos jogos sérios para saúde mental; o trabalho de Cleci Maraschin [9] intitulado “Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental” que discute a experiência de jovens em oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando no uso de videogames, o trabalho de Stavros Tsikinas, Stelios Xinogalos e Maya Satratzemi [10] intitulado Review on serious games for people with intellectual disabilities and autism, no qual os autores fazem um amplo levantamento do estado da arte de jogos sérios que já foram desenvolvidos para a saúde mental.

A partir da análise da revisão realizada, foi possível determinar os principais requisitos para jogos sérios voltados às crianças com transtorno do espectro autista. Também notou-se a importância do estudo de caso para fazer o levantamento de requisitos e validação e, por fim, a variação nas abordagens técnicas utilizadas. Todos os estudos sustentam um propósito de adaptar a dificuldade e interface às necessidades dos usuários, ressaltando o objetivo de promover maior interação social.

Importante ressaltar que, em nossa pesquisa, as interações nas oficinas, consistiram no uso de dispositivos, como computador e tablet. Estes dispositivos apresentavam jogos digitais casuais já referidos. Os diários de bordo eram gerados a cada oficina, contendo escritas sobre a interação e, a partir destes diários, foram coletadas informações para fazer parte de uma tabela que auxiliou a determinar os requisitos do jogo sério. A partir destes diários de bordo, observou-se que, inicialmente, as crianças podem não buscar a interação, mas há situações onde os jogos  cativam a atenção e permitem o início de uma interação. Em alguns casos, pode haver uma aversão na interação com o jogo, mas à medida que é sugerida uma adaptação, esta passa a chamar a atenção dos usuários. A partir dessas observações, foi possível estabelecer as relações entre algumas percepções observadas, como isolamento, limitação motora e agitação com elementos proporcionados pelos jogos, que são: interatividade, interface adaptável, animações e sons adaptáveis. Como resultado do que foi desenvolvido, tem-se o jogo, a ontologia e o sistema multiagente.

2.3 Aventura Espacial: objetivos e importância do jogo na promoção da saúde mental

O jogo Aventura Espacial possui ambientação do espaço sideral e os jogadores, por meio de suas naves espaciais, exploram o universo conhecendo planetas lúdicos. Os aventureiros têm como objetivo limpar o espaço de destroços que ameaçam os planetas e seus habitantes. O jogo tem como objetivo promover a interação social e fazer movimentar os processos cognitivos da atenção, por meio de adaptações que o jogo possui. Busca-se nas ações de jogar atender as necessidades dos usuários de saúde mental. Os estudos sobre o autismo estão em plena transformação e já sabemos que cada criança apresenta este modo de viver e conhecer em sua singularidade. Na experiência da saúde mental e da educação, sabemos que a inserção social demanda estabelecer modos de interação. Nesta direção é que o propósito do jogo implica em ampliar as possibilidades de interação e convivência, o acolhimento da diferença que implica conviver com os sujeitos autistas. Como tecnologia, portanto, este jogo é um meio para facilitar a interação entre o profissional e o usuário, bem como a interação entre usuários.

Os processos atencionais de sujeitos autistas se movimentam de modo distinto e nos diários de bordo pudemos perceber que interagem, estão a movimentar a atenção flutuante, mesmo sem fitar nos olhos uns aos outros. Levantam, observam as telas dos outros jogadores autistas, sentam novamente e abrem novos jogos. Observam, de modo diferente, as vibrações dos colegas que estão a jogar. Buscam a conexão e fazem movimentar a atenção e a interação de diferentes modos. Imagens, sons, cenários e gestos envolvidos na experiência de jogar são elementos que consideramos importantes, pois fazem movimentar a atenção nos seus diferentes modos de funcionamento.

2.4 O jogo Aventura Estelar e seu funcionamento

O funcionamento do jogo inicia quando o profissional da saúde mental realiza o cadastro dos usuários no sistema de controle e gestão.

É importante ressaltar que, desde antes da implementação do jogo, todo o trabalho é feito com a participação de profissionais. E a integração do jogo na experiência da saúde mental envolve a consideração sobre como observam e compreendem o trabalho dos pesquisadores e estudantes.

Após o cadastro feito pelos profissionais, é possível o usuário acessar o jogo em um dispositivo móvel, tablet ou celular. Através de toques, os jogadores acessam o menu, tela de seleção de naves e a tela de seleção de fases. O jogo possibilita a experiência individual e/ou cooperativa, quando as crianças compartilham o mesmo dispositivo. Durante as fases, os jogadores se deparam com obstáculos a serem superados para concluí-las. Nas fases temos: um fundo de espaço estrelado, as naves controladas pelo toque dos jogadores, lixos espaciais que se movimentam na tela, a serem limpados, asteroides que bloqueiam as ações dos jogadores e um painel apresentando o progresso do jogo.

A figura 1 ilustra o sistema de controle e gestão dos usuários do jogo. Para se ter um acompanhamento do progresso do jogador em relação ao jogo, é apresentado um sistema acoplado ao jogo que realiza essa função.


Figura 1. Sistema de controle e gerência dos usuários

A Figura 2 apresenta um recorte do jogo, onde é possível observar os elementos que podem ser adaptados, isto é: (i) as naves, que podem ser selecionadas em uma tela de seleção; (ii) os obstáculos, que podem ter seus atributos alterados, sendo estes velocidade de movimentação e quantidade; (iii) o painel, que pode ser desabilitado e ter seus atributos alterados, como limite dos disparos; e (iv) tempo de duração da fase, tanto para aumentar quanto para diminuir.


Figura 2.  Recorte do Jogo

2.4.1 Ontologia

A construção da ontologia para determinar a interface do jogo sério para o perfil do usuário com transtorno do espectro autista seguiu a metodologia descrita em Ontology Development 101 [11]. A metodologia é dividida em etapas, dentre as quais, destacam-se: definição das questões de competências, necessidade de reuso e descrição das classes.

As questões de competências foram: qual o perfil do usuário com transtorno do espectro autista? E quais elementos da interface do jogo sério podem ser alterados a partir do perfil do usuário? Sobre reutilização de ontologias, não foi considerado o reuso. Por fim, na Tabela 2, tem-se as classes primitivas.

Tabela 2. Classes Primitivas

A Tabela 3 apresenta a descrição das propriedades das classes.

Tabela 3. Propriedades das Classes

2.4.2 Sistema Multiagente

Com a necessidade de controlar as alterações, antes realizadas pelo especialista, foi pensado em automatizar a ação de adaptar e recomendar a interface para cada usuário na experiência com o jogo. Para isto, definiu-se que um Sistema Multiagente (SMA) seria capaz de realizar essa demanda. O SMA foi especificado seguindo a metodologia MAS-CommonKADS+ [12]. Esta metodologia é uma extensão do MAS- CommonKADS, que por sua vez trata-se de uma abordagem de Engenharia de Software Orientada a Agentes.

Os modelos sugeridos pela MAS- CommonKADS+ são: (i) modelo de tarefas, que a partir da consulta de dados é possível verificar as interfaces e perfis, e definir as adaptações e recomendações; (ii) modelo de recursos e objetos, que possui a relação entre os objetos interface, perfil, ontologia e conexão com a base de dados, que armazena o perfil do usuário; (iii) modelo de papéis, que descreve o conhecimento necessário para cada agente com vista no cumprimento dos seus objetivos, que são acessar as interfaces, intermediar a interação entre os agentes e recomendar a interface adaptada; (iv) modelo de organização, que descreve a relação da organização com o seu meio, onde toda comunicação é mediada pelo framework JADE [13]; (v) modelo de interação, que possui os métodos de comunicação entre os agentes; (vi) modelo de agentes, onde especifica-se cada agente, sendo eles: Monitor, Interface e Recomendador; e (vii) modelo de projeto, que reúne o ambiente de execução do SMA com o servidor e os agentes.

A Figura 3 apresenta o pseudocódigo que determina a configuração adaptada, isto é, a partir da base de dados de cada usuário são verificados os parâmetros mais usados, e, após um período de coleta de, no máximo, 24 dias, estes são recomendados para adaptação da interface. E assim, a partir do momento que a adaptação foi aplicada, a configuração utilizada é a recomendada pelo sistema. Quando os parâmetros são repetidos mais de cinco vezes, um assistente é apresentado ao usuário, sugerindo alterações, caso as sugestões sejam ou não aceitas, o contador é zerado, repetindo a verificação para realizar uma nova recomendação.


Figura 3. Pseudocódigo de adaptação e recomendação

3. Validação

A Subseção 3.1 descreve a validação da ontologia utilizada pelo sistema multiagente do jogo sério proposto neste trabalho e a Subseção 3.2 descreve a validação do jogo sério propriamente dito.

3.1. Validação da Ontologia

A etapa de validação da ontologia consiste na verificação da corretude da ontologia, averiguando se a mesma atende aos requisitos propostos. A verificação levou em consideração os aspectos de completude e consistência da ontologia.

A consistência da ontologia pode ser verificada a partir dos reasoners presentes na ferramenta Protégé. Entre os diferentes plug-ins disponibilizados, utilizou-se o reasoner Hermit. Ao se executar este reasoner, notou-se que a hierarquia de classes inferida continuou igual a definida inicialmente. Isto indica que as classes da ontologia estão consistentes, não apresentando nenhum erro nas definições que cause comportamento anormal da mesma. As propriedades da ontologia também permaneceram apresentando a mesma estrutura tanto no modelo definido quanto no modelo inferido.

Para verificar a completude da ontologia, é preciso analisar se a mesma responde às questões de competência definidas. No entanto, esta ontologia só será preenchida durante o uso do jogo, onde as informações serão armazenadas. As questões de competência definidas visam obter informações sobre os indivíduos da ontologia, tais como configurações da interface do jogo, desempenho e dados do perfil. Então, a partir do momento em que a ontologia for preenchida, basta realizar consultas sobre ela, buscando-se as informações desejadas para se responder às questões.

3.2 Validação do Jogo

Para esta pesquisa, foi utilizado o método quantitativo, que busca estabelecer a tecnologia como um meio de conexão entre os profissionais da saúde mental e os jovens e crianças com TEA. Foram realizados diversos usos do jogo com crianças e jovens portadores de TEA, durante o período de um mês, em oficinas semanais. Durante o uso do jogo, cada criança pôde, a partir de um dispositivo móvel e acompanhada de membros do programa Oficinando em Rede, passar por desafios a fim de completá-los e, para isso, interagiu com outras crianças, ou mesmo com  o profissional. Isto ocorria, tanto para jogarem juntos, a criança e o profissional, quanto para solicitar auxílio, momentos nos quais o profissional pode ajuda-la a, modificar a interface, observando o desempenho da criança, ou orientá-la sobre como passar os desafios. Antes de iniciar a utilizar o jogo, foi realizado o cadastro dos especialistas responsáveis e, a cada perfil, foram associadas as crianças e os jovens que estariam sob sua responsabilidade. O cadastro do perfil das crianças e dos jovens permitem ao jogo realizar uma primeira adaptação, assim como identificar, durante a jogatina, quem é o jovem ou criança a jogar. Esse cadastro utiliza informações como nome, idade, se sabe ler e o diagnóstico indicado na instituição.

Foi necessário realizar a experiência durante um mês e, com o objetivo de preencher a base de dados que seria utilizada pelos agentes inteligentes responsáveis por realizar as adaptações e recomendações, as informações coletadas continham as configurações das preferências do usuário.

Para realização dos testes, foram utilizadas cinco crianças de 6 a 14 anos que frequentam o CAPSi em Mossoró/RN e que participam do programa Oficinando em Rede, dois especialistas que também são participantes do programa e um especialista em diagnósticos de autismo. Foram realizadas ao todo 16 oficinas no período de 1 mês. Cada criança participava 1 vez por semana das oficinas de validação.

Os dados colhidos foram utilizados para o desenvolvimento, aprimoramento, testes de usabilidade do jogo proposto e estudos futuros.

Todo esse processo se fez necessário na coleta dos dados para validação do jogo como ferramenta que convide o usuário à experiência de interação social com o meio em que está inserido, além de fomentar a atenção por meio dos desafios e sugestões que o jogo oferece.

No primeiro momento, foi apresentado um vídeo sobre o jogo com o intuito de gerar interesse e familiarizar a criança com o jogo que seria utilizado. Logo após o consentimento de participação, a oficina iniciou com a liberdade das crianças para buscarem o que tinham interesse. Nesse momento, uma das cinco crianças solicitou para experimentar o jogo da pesquisa. Com a criança previamente cadastrada no jogo, o tablet foi entregue a criança que foi identificada como A. As interações com as telas do jogo seguiram fluidas, sem interrupções e pode-se notar que a criança possuía uma experiência com o tipo de interface do jogo. Em pouco tempo, a criança A identificou os objetivos do jogo, sendo capaz de finalizar, tanto do modo individual quanto do modo cooperativo. Durante a interação com o jogo, lhe foi questionada sobre facilidade de uso, dificuldade dos níveis e o que gostou no jogo. Essas perguntas foram baseadas nos questionários aplicados aos profissionais e feitas a todas as crianças participantes. Como resposta às perguntas, a criança A respondia "sim" ou balançava a cabeça em afirmativa, quando não queria se comunicar através da fala. Ela sempre mantinha sua atenção voltada ao jogo e, questionada sobre o que gostou no jogo, respondeu que foi "os planetas". Sobre o jogo, singelas mudanças foram notadas, como aumento da dificuldade em alguns níveis e recomendação de troca da interface. Nas oficinas seguintes, a configuração mais utilizada pela criança A foi utilizada ao iniciar o jogo.

A segunda criança, identificada como B, apresentou resistência quanto a usar o jogo. Foi convidada a jogar algumas vezes, mas seu interesse estava voltado a outro jogo que fazia parte da oficina. Quando apresentado o modo cooperativo e posto o tablet ao seu lado, a criança B realizava alguns toques na tela no jogo em progresso, mas sempre voltando sua atenção ao seu jogo de interesse. Esse jogo era subway surf, um jogo de corrida com movimentos de esquivas. Não foi possível questionar sobre o jogo da pesquisa à criança e a mesma faltou nas oficinas seguintes.

A terceira criança, identificada como C, quando convidada a jogar, aceitou e lhe foi apresentado o jogo. No início, a criança C  apresentou dificuldade nos controles e interface do jogo, mas com a orientação do pesquisador e por tentativa e erro, passou a acessar as telas do jogo. Uma vez iniciada a fase, a criança iniciou um processo repetitivo de toques na tela do tablet. Alguns momentos apresentando atenção dispersa e, após algumas falhas, o jogo recomendou a movimentação por giroscópio. Assim, a criança passou a movimentar o tablet para completar os objetivos das fases e obter sucesso. Após algum tempo, a criança C fechou o jogo e procurou por outro jogo disponível no tablet. Durante o período em que esteve jogando, foi questionada sobre a facilidade no uso do jogo e a resposta foi "me ajude". Já sobre a dificuldade do jogo, a resposta foi que "não é difícil", mesmo que inicialmente não estivesse conseguindo completar os objetivos e, por fim, se havia gostado ou não de algo sobre o jogo, a criança afirmou ter gostado de uma nave específica do jogo.

Para a quarta criança, de identificação D, foi apresentado o jogo e a mesma interagiu, inicialmente, sem orientação do pesquisador. Apresentou novas formas de interagir com o jogo, pois deslizava os dedos nos botões de acesso às telas do jogo. Os botões apresentavam a característica de carregar uma barra por um segundo, antes de executar sua função. Após algumas experiências com o jogo, a criança recorreu a usar a mão do pesquisador para realizar a interação com o jogo. Isso era feito após algumas falhas, ou ao concluir a fase. A cada conclusão, eram expressados sentimentos de euforia com sorrisos e expressões como "eu ganhei!". Quando questionada sobre a facilidade do jogo, a criança D respondeu que era simples e quando indagada sobre a dificuldade, ela afirmou que era fácil e que havia gostado do jogo.

Por fim, a quinta criança, de identificação E, quando apresentada ao jogo, não mostrou resistência. Iniciou sem dificuldade e, nas primeiras experiências, conseguiu finalizar tanto o modo individual quanto o cooperativo. Explorou o jogo todo trocando de naves e acessando as fases. Quando questionada sobre o jogo, pediu por mais opções de naves, afirmou que teve dificuldade somente em uma fase e o que mais gostou no jogo foram as naves. Em relação ao jogo, na última oficina, recomendou alterações na interface para ela e, observando na base de dados, a dificuldade havia aumentado e a experiência não se mostrou frustrante para a criança.

A validação com os especialistas seguiu aplicando-se questionários com dois profissionais que acompanham as oficinas e três integrantes do programa Oficinando em Rede. O questionário foi elaborado seguindo-se a metodologia TAM (Technology Acceptance Model), tendo o objetivo de apresentar fatores externos relacionados a um sistema de informação, em relação às intenções de uso do próprio sistema [14]. Davis [14] afirma que a TAM se fundamenta basicamente em utilidade percebida (grau em que uma pessoa acredita que o uso do sistema pode melhorar suas atividades) e facilidade de uso percebida (grau em que a pessoa acredita que o uso do sistema de informação é livre de esforço).

Diante disso, elaborou-se um questionário contendo nove questões objetivas, uma subjetiva e uma área para comentários adicionais. As questões objetivas foram formuladas a partir da escala Likert. Essa escala visa verificar o nível de concordância do sujeito a partir de várias afirmações que expressam informações favoráveis ou desfavoráveis em relação a um objeto psicológico [15].

As afirmações do questionário foram: 1) o jogo oferece uma interface de fácil interação para com a criança com TEA?; 2) o jogo requer muito esforço para ser utilizado?; 3) aprender a dinámica do jogo foi fácil?; 4) o jogo pode ser utilizado na intervenção junto a crianças e jovens com TEA?; 5) o jogo tem potencial para ser utilizado por mais pessoas?; 6) o que levaria uma criança com TEA a não utilizar o jogo?; 7) é viável utilizar o jogo como auxílio para interação das crianças com TEA?; 8) o jogo pode ser recomendado para ser utilizado por outros profissionais e meios que atuam em saúde mental?; 9) durante o jogo, é possível proporcionar novas experiências que possam potencializar processos cognitivos?; e 10) pretende utilizar o jogo em suas experiências e atividades com as crianças e jovens com TEA?.

3.3 Resultados alcançados na validação

O objetivo de desenvolvimento do jogo interage com o trabalho de validação e se refere especialmente à usabilidade e satisfação do usuário.

A dificuldade e adaptação da interface fica por responsabilidade da inteligência artificial que consiste em um sistema multiagente que interage entre si para conhecer o usuário e o jogo, para determinar a melhor forma de alterar o jogo baseado em uma ontologia de perfil.

O escopo da ontologia possui as seguintes questões de competência: Qual o perfil do usuário do espectro autista? E quais elementos da interface do jogo sério podem ser alterados, a partir do perfil do usuário? O perfil do usuário é definido pela idade, o transtorno, o nome e se sabe ler. As possibilidades de adaptação são os planos de fundo, os controles, as músicas, o painel de controle, a velocidade dos disparos e dos obstáculos, as vozes e os textos.

Para determinar a adaptação o sistema multiagente verifica a base de dados de cada usuário e apresenta a configuração adaptada a partir dos parâmetros mais usados pelo perfil. Após isso o agente inteligente recomenda alterações na interface que podem ou não ser aceitas. Cada usuário terá uma experiência distinta baseada no seu perfil e com experiências acumuladas o agente inteligente vai aprendendo sobre o usuário e apresentando novas adaptações.

Na tabela 4 trazemos as crianças, os perfis e os resultados relacionados a cada participante.

Tabela 4. Crianças, os perfis e resultados

Pudemos identificar na experiência direta, na conversação com as crianças e profissionais e na aplicação dos questionários que houve um engajamento das crianças na atividade de jogar o jogo Aventura Estelar. Os dados elencados na entrevista apontam que, do ponto de vista dos especialistas, o jogo desenvolvido apresenta uma interface de fácil uso, além de demonstrar uma dinâmica de fácil entendimento. Os mesmos indicaram que o jogo não requer muito esforço para ser utilizado, podendo ser usado na intervenção junto às crianças com TEA e também com outras pessoas que detêm quadros diferentes. Os especialistas indicaram que o jogo pode sim ser útil no auxílio a interação e potencialização de processos cognitivos. Além disso, os mesmos afirmaram que pretendem utilizar o jogo em suas atividades com as crianças. Portanto, estes dados demonstram que o jogo tem potencial para ser utilizado com crianças e jovens com TEA.

Conclusão

Este artigo apresentou um jogo sério de interface adaptativa para crianças e jovens com transtorno do espectro autista. O Jogo Aventura Estelar foi desenvolvido a partir do perfil do usuário à interface, sendo que os desafios se modificam buscando atender as necessidades do jogador. Como objetivo, o jogo foi desenvolvido para promover a interação no envolvimento entre a criança e o profissional que a atende e a ampliação dos processos interativos e de atenção na convivência entre as crianças e os jovens .A a partir do ambiente lúdico, o jogo permite a interação da criança no ambiente em que está inserida.

Neste sentido, o texto descreveu o jogo e suas funcionalidades. Além disso, apresentou-se o SMA responsável por adaptar a interface e recomendar as alterações necessárias ao jogo e a ontologia responsável por armazenar o perfil dos usuários.

No trabalho de validação, pôde-se perceber que a experiência das crianças e dos jovens ao jogarem faz movimentar as diferentes formas de funcionamento da atenção, através dos desafios e sugestões que o jogo oferece. O jogo Aventura Espacial possibilita ao profissional da saúde mental acompanhar o percurso de sua realização por cada usuário, configurando importante ferramenta no trabalho de promoção da saúde mental.

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Información de Contacto de los Autores:

Rafael de Almeida Rodrigues
Universidade Federal Rural do Semi-Árido
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Francisco Milton Mendes Neto
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Karla Rosane do Amaral Demoly
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Laryssa Dayanna Costa Ferreira
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ORCID iD: https://orcid.org/0000-0002-2588-643X

Rafael de Almeida Rodrigues
Mestre em Ciência da Computação (UFERSA/UERN). Graduado em Ciências da Computação (2016) pela Universidade Federal Rural do Semi-Árido - UFERSA.

Francisco Milton Mendes Neto
Pós-doutor em Computação pelo Instituto de Robótica y TIC da Universitat de València (2014). Professor da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA).

Karla Rosane do Amaral Demoly
Pós Doutora em Educação pela Universidade do Minho (2019). Doutora em Informática na Educação (UFRGS). Professora da Universidade Federal Rural do Semi-Árido.

Laryssa Dayanna Costa Ferreira
Mestranda em Cognição, Tecnologias e Instituições (UFERSA). Graduada em Enfermagem pela Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN).

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